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記事一覧
考える
2023.6.20
フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[前編]
ゲーム
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2023.6.13
乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか?
ゲーム
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2023.6.9
ISHII Hakutei and the establishment of the concept of manga
English Article
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2023.6.6
墨が描き出す普遍のモード 「伝説のファッション・イラストレーター 森本美由紀展」
社会のなかのメディア芸術
考える
2023.5.31
ライゾマティクスの真鍋大度氏、石橋素氏に聞く 文化庁メディア芸術祭の25年
メディアアート / 文化庁メディア芸術祭を語る
考える
2023.5.19
家庭とワンダーランドのあいだにある扉 そごう美術館「さくらももこ展」レポート
アニメーション / マンガ
考える
2023.5.16
メディア・テレスコープ――メディアアートから思考する 第3回 見えないミュージアムとはなにか[後編]
COVID-19とメディア芸術 / メディアアート
楽しむ
2023.5.10
マンガ家が描く「目で見る音」 第3回 我が道を行く者たち
マンガ / 音とメディア芸術
考える
2023.5.1
ポール・テリーとテリートゥーン:黄金期を生き延びたコスト意識と「底流」の潜勢力
アニメーション / 北米のメディア芸術 / 社会のなかのメディア芸術
考える
2023.4.28
人生を豊かにするための「グラフィック・メディスン」――「医療マンガ」の応用可能性 第6回「グラフィック・メディスン」の行方
マンガ / ヨーロッパのメディア芸術 / 共生社会 / 北米のメディア芸術 / 地域のなかのメディア芸術 / 社会のなかのメディア芸術
考える
2023.4.17
メディアアートを育む学校 file3. 東京藝術大学:八谷和彦×毛利悠子[後編]
アーカイブ / メディアアート / 教育とメディア芸術 / 文化庁メディア芸術祭を語る
考える
2023.4.17
メディアアートを育む学校 file3. 東京藝術大学:八谷和彦×毛利悠子[前編]
アーカイブ / メディアアート / 教育とメディア芸術 / 文化庁メディア芸術祭を語る
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2023.3.30
光と闇の作品世界を会場で体感 PLAY! MUSEUM「ONI展」レポート
アニメーション / 北米のメディア芸術
考える
2023.3.29
ヴェネチア・ビエンナーレ日本館での新作を再配置「ダムタイプ|2022: remap」
メディアアート / 音とメディア芸術
楽しむ
2023.3.28
決定版個人全集『藤子・F・不二雄大全集』が生まれるまで[後編]
アーカイブ / アニメーション / キャラクター / マンガ / ロボット
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