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『メディア芸術カレントコンテンツ事業報告集[2022年度]』が完成
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ゲームグラフィックスとレイトレーシング 第1回 レイトレーシングとはどのような技術か
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令和4年度 報告会・実施報告書「ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究 2022」学校法人 立命館 立命館大学ゲーム研究センター
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フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[後編]
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フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[前編]
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乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか?
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日本のゲーム文化を加速する「国産インディーゲーム」の潮流 第3回 インディーゲーム展示イベントの重要性
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50作品と振り返るメディア芸術祭の25年 文化庁メディア芸術祭25周年企画展「A Quarter-Century of Japan Media Arts Festival」レポート
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MACCメインビジュアルプロジェクト 「メディア芸術データベース」からデータビジュアルを生み出す——原淳之助さんインタビュー
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Magma sessions 2022
メディア芸術における「学びと教育」――エコシステムの構築、メディア特性からの気づき
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Magma sessions 2022
メディア芸術分野におけるインストールと人材育成――アーティスト、エンジニア、研究者の視点から
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ピクセルアートの美学 第3回 ピクセルアートと人物表現
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Magma sessions 2022
大学でメディア芸術作品をアーカイブする意義――学外の連携と分野横断に向けて
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アーカイブは場の価値を高め得るのか――MANGA ART HOTEL/リアル脱出ゲーム/公共図書館での取組み
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MAGMA sessions 2022を2月21日、22日に公開
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