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2023.7.28
『メディア芸術カレントコンテンツ事業報告集[2022年度]』が完成
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート / 特撮
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2023.7.12
ゲームグラフィックスとレイトレーシング 第1回 レイトレーシングとはどのような技術か
ゲーム
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2023.6.26
令和4年度 報告会・実施報告書「ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究 2022」学校法人 立命館 立命館大学ゲーム研究センター
ゲーム / 文化庁事業
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2023.6.20
フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[後編]
ゲーム
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2023.6.20
フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[前編]
ゲーム
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2023.6.13
乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか?
ゲーム
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2023.3.24
日本のゲーム文化を加速する「国産インディーゲーム」の潮流 第3回 インディーゲーム展示イベントの重要性
ゲーム / 社会のなかのメディア芸術
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2023.3.22
50作品と振り返るメディア芸術祭の25年 文化庁メディア芸術祭25周年企画展「A Quarter-Century of Japan Media Arts Festival」レポート
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート / 文化庁メディア芸術祭を語る
楽しむ
2023.3.7
MACCメインビジュアルプロジェクト 「メディア芸術データベース」からデータビジュアルを生み出す——原淳之助さんインタビュー
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
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Magma sessions 2022
2023.2.22
メディア芸術における「学びと教育」――エコシステムの構築、メディア特性からの気づき
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
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Magma sessions 2022
2023.2.22
メディア芸術分野におけるインストールと人材育成――アーティスト、エンジニア、研究者の視点から
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
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2023.2.21
ピクセルアートの美学 第3回 ピクセルアートと人物表現
キャラクター / ゲーム / 北米のメディア芸術
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Magma sessions 2022
2023.2.21
大学でメディア芸術作品をアーカイブする意義――学外の連携と分野横断に向けて
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
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Magma sessions 2022
2023.2.21
アーカイブは場の価値を高め得るのか――MANGA ART HOTEL/リアル脱出ゲーム/公共図書館での取組み
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
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Magma sessions 2022
2023.2.17
MAGMA sessions 2022を2月21日、22日に公開
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
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