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ゲームグラフィックスとレイトレーシング 第2回 ゲームグラフィックスはハイブリッド・レンダリングの時代へ
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ゲームセンターと社会との関わり―規制がもたらすさまざまな影響―[前編]アメリカ、ドイツ、韓国の事例を中心に
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音を極める――メディア芸術の音を創造した人々 第9回 作曲家、プロデューサー・菅野よう子[後編]
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音を極める――メディア芸術の音を創造した人々 第8回 作曲家、プロデューサー・菅野よう子[前編]
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メイクの視点からみるゲーム×歌舞伎のおもしろさ[前編] 『新作歌舞伎 ファイナルファンタジーX』
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アートとゲームはいかに共鳴させうるか 企画展「art bit – Contemporary Art & Indie Game Culture -」のあゆみから[後編]
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アートとゲームはいかに共鳴させうるか 企画展「art bit – Contemporary Art & Indie Game Culture -」のあゆみから[前編]
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『メディア芸術カレントコンテンツ事業報告集[2022年度]』が完成
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ゲームグラフィックスとレイトレーシング 第1回 レイトレーシングとはどのような技術か
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令和4年度 報告会・実施報告書「ゲームアーカイブ所蔵館の連携強化に関する調査研究 2022」学校法人 立命館 立命館大学ゲーム研究センター
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フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[後編]
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フィクション共創による仮想社会構築ムーブメントとしてのPBM(プレイバイメール)とその意義──「NPO法人 日本PBMアーカイブス」の取り組みから[前編]
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乙女ゲーム30年のあゆみ 第1回 「乙女ゲーム」という名称はどのように広まったのか?
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日本のゲーム文化を加速する「国産インディーゲーム」の潮流 第3回 インディーゲーム展示イベントの重要性
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50作品と振り返るメディア芸術祭の25年 文化庁メディア芸術祭25周年企画展「A Quarter-Century of Japan Media Arts Festival」レポート
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