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楽しむ
2023.3.28
決定版個人全集『藤子・F・不二雄大全集』が生まれるまで[前編]
アーカイブ / アニメーション / キャラクター / マンガ / ロボット
考える
2023.3.24
日本のゲーム文化を加速する「国産インディーゲーム」の潮流 第3回 インディーゲーム展示イベントの重要性
ゲーム / 社会のなかのメディア芸術
考える
2023.3.22
50作品と振り返るメディア芸術祭の25年 文化庁メディア芸術祭25周年企画展「A Quarter-Century of Japan Media Arts Festival」レポート
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート / 文化庁メディア芸術祭を語る
考える
2023.3.17
久保田晃弘 芸術と技術の100年対談 第4回 中井悠のデーヴィッド・チュードアと影響学[後編]
メディアアート / 音とメディア芸術
考える
2023.3.17
久保田晃弘 芸術と技術の100年対談 第3回 中井悠のデーヴィッド・チュードアと影響学[前編]
メディアアート / 音とメディア芸術
考える
2023.3.14
いわいとしおとヨシタケシンスケ メディアアートとしての絵本
メディアアート / 教育とメディア芸術
楽しむ
2023.3.7
MACCメインビジュアルプロジェクト 「メディア芸術データベース」からデータビジュアルを生み出す——原淳之助さんインタビュー
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
考える
2023.3.6
アルジェリア「アルジェ国際コミックフェスティバル(FIBDA)」レポート
アジアのメディア芸術 / アフリカのメディア芸術 / マンガ
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2023.2.28
「楽しい」が集まり、進化していく「全国自主怪獣映画選手権」――田口清隆インタビュー[後編]
特撮
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2023.2.28
「楽しい」が集まり、進化していく「全国自主怪獣映画選手権」――田口清隆インタビュー[前編]
特撮
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Magma sessions 2022
2023.2.22
メディア芸術における「学びと教育」――エコシステムの構築、メディア特性からの気づき
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
考える
Magma sessions 2022
2023.2.22
メディア芸術分野におけるインストールと人材育成――アーティスト、エンジニア、研究者の視点から
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
考える
2023.2.21
ピクセルアートの美学 第3回 ピクセルアートと人物表現
キャラクター / ゲーム / 北米のメディア芸術
考える
Magma sessions 2022
2023.2.21
大学でメディア芸術作品をアーカイブする意義――学外の連携と分野横断に向けて
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
考える
Magma sessions 2022
2023.2.21
アーカイブは場の価値を高め得るのか――MANGA ART HOTEL/リアル脱出ゲーム/公共図書館での取組み
アニメーション / ゲーム / マンガ / メディアアート
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