マンガを育む大学 file2 京都精華大学:吉村和真×小川剛[後編]

竹内 美帆

連載目次

左から、吉村和真氏、小川剛氏

キャラクターデザイン学科の設立

――現在ある京都精華大学マンガ学部マンガ学科キャラクターデザインコースが、来年2026年度から独立して、新しくキャラクターデザイン学科が設立されますね。その背景やねらいを教えてください。

吉村 大学の制度的な話をすれば、学科とは違ってコースというのは文科省に届けなくていいので、自分たちでつくれるのです。だからかなり柔軟に変えられる。キャラクターデザインコースが開設されたのは2013年ですが、2006年にマンガ学部ができてから大体卒業生が2周くらいするなかで、絵は描きたいけれども話をつくるのは苦手という学生が結構増えてきたのですね。一方世間を見渡してみれば、アーティストの方を含めて、キャラクターデザインやキャラクターイラストで仕事にもなっている。ではこれをキャリアと結びつけることは可能だろうということもあって、キャラクターデザインコースを設置しました。もともとストーリーマンガコースにいた西野公平さんを中心に、やってもらおうと。すがやみつる先生がちょうど精華大に来てくれるということになったので、めどが立ったなということで。キャラクターデザインコースの特徴は単に絵を描くとかマンガ家になるというだけではなく、幅広い就職先を見据えて、いろんなところから仕事が入ってくるというところが強みでもあります。

――将来的なキャラクターデザイン領域の需要を見越していたわけですね。2013年にはキャラクターデザインコースと同時にギャグマンガコースも開設されましたが、そちらはどのような意図があったのでしょうか。

吉村 当初、キャラクターデザインコースよりもギャグマンガコースの方が注目されたのですよ。その多くは「ギャグマンガをどうやって教えるの?」といった話でしたが、「ギャグ」というのは、単におもしろおかしいノリや勢いのことではなく、もともと演劇の用語で、ストーリーの本筋からちょっとずれた間や行為のことだそうです。したがって、マンガの仕組みや理論がわかっていなければギャグマンガは描けないし教えられません。マンガ教育の段階でいえば、もう一つ高度なものなのです。さらにコースの発信力を高めるために客員教授に就任してもらったのが、みうらじゅんさんと東村アキコさんでした。結果的にギャグマンガは学生募集があまり芳しくなくて、続けられないという話になりましたが、そこに集まった先生たちが再起を図り、ギャグマンガではできなかった先ほどの理念を引き継ぎつつ、新しい方法やメディアで展開していこうということで、新世代マンガコースを2017年に開設しました。

――なるほど。では、キャラクターデザインをコースから学科へと格上げした背景にはどういう事情があるのでしょうか。

吉村 背景はいろいろありますが、まず、これまでマンガ学科が学部になった経緯においても、従来の「芸術」という枠のなかでは収まらないということで、芸術学部から独立してマンガ学部を設置しました。キャラクターデザインにおいても、これまではマンガ学科のなかのコースでしたが、新しい要素としてゲームも入ってきます。今度は従来の「マンガ」の枠内には収まらないというわけです。

一方、キャラクターデザインコースは今やもううちのなかでエースと言われるほど、一番学生募集力がある。経営的側面からすれば、学生数をきちんと安定させ、囲い込むための戦略として学科にするというねらいもあります。

小川 これまで、マンガ学科全体の定員数が240人だったところ、ざっくりとストーリーマンガコースが70人、新世代マンガコースが60人、キャラクターデザインコースが100人という感じでした。2026年度の新入生から、定員数はマンガ学科が128人、キャラクターデザイン学科112人になります。

――マンガ学科とキャラクターデザイン学科がほぼ同数になるのですね。

吉村 学科として設置する過程で、これまで存在してきたそのほかのコースが吸収されている側面もあります。例えば、小川さんの在籍していたカートゥーンコースは、2025年度入試より学生募集を停止していますが、それまでカートゥーンを教えていた先生たちがこれからはキャラクターデザインに入ります。

ともするとキャラクターデザイン学科では絵ばかり描いて、ある種専門学校的な教育に終始するのではないかと思われているかもしれませんが、そうではありません。総合大学の中にあるマンガ学部のなかにある学科として、独立する意味を担うことになります。そこが今後のカリキュラムにどうやって表れるかにも注目してもらいたいです。

小川 キャラクターデザイン学科ではキャラクターイラスト、3DCG、ゲームの三つの領域が並びます。これまでのコースのカリキュラムでも、3DCGやゲームに関する授業はありますし、デジタル・アナログの作画力強化はもちろん、企画のつくり方やIP(知的財産)など、基礎的な部分から幅広く授業をやってきて一定以上の成果がでています。あらためて学科になることで、学生たちの将来や時代のニーズを考えると、やはりゲームのマインドや3DCGのスキルを、セットで身に付けていくことでより強固な人材になってほしいという思いがあります。今までのキャラクターイラスト系の科目に加えて、さらに強化するイメージで3DCGやゲームの領域を付置しています。

キャラクターデザインコースの授業風景

時代の変化と求められるカリキュラム

――実際に、キャラクターデザインコースにはどのような学生さんが集まっていますか。

小川 ベースとしては、やはりみんなお絵描きが好きでカラーイラストを上手に描けるようになりたいと思っています。そしてSNSの絵師さんのようになりたい、ゲーム会社に就職してキャラクターデザイナーとして活躍したいなど、モチベーションがすごく高い人たちが集まってくれています。今、もうびっくりするくらいみんな作画力とか表現力が長けている人が多いなという印象があります。伸び方もすごい。

――小川さんから見て、もともと京都精華大のカートゥーンコースで学ばれていた頃の授業と、現在のキャラクターデザインコースの授業とは、どういう変化が感じられますか。

小川 コース自体が違うということを前提に言いますが、まず、時代が変わったなという感じがすごくあります。僕らの頃はほとんど放任というか、基本的には好きなようにやっているという印象でした。今はカリキュラムがきちんとしています。学生さんもすごく真面目です。当然ながら出席率もとても高いし、いつ遊んでいるのだろうと不思議に思うぐらい。だからこそ、キャラクターデザイン学科では、彼らが望むものを的確にきちんと伝えたいなと思っていて。例えば、デジタルイラストのスキルを伸ばしたいということであれば、第一線で活躍しているプロの絵師さんに来ていただいて実際に指導してもらい、研鑽していくという環境をつくっていますし、やはりそれは彼らにとっても望むものだと思うので、そこはすごくいいマッチングかなと思います。

――教員としての経験がないクリエイターの方でも、講師として来ていただいているのでしょうか。

小川 はい、「あの先生もこの先生も来てくれるの!?」というような著名なクリエイターも招聘しています。西野公平さんがすごく上手にコーディネートしてくださっているんですが、指導経験がないクリエイターでも実力がある方を講師として呼んできて、西野さんは司会進行役、ファシリテート役に徹して、学生とつないでコミュニケーションを取り、授業を回してくださっています。

3DCG・ゲーム領域の科目も厚みのある学びができる教員が揃いそうです。さらに毎年複数回、各ジャンルからゲスト講師を招くことができる仕組みもつくっていますので、より実践的な学びの環境が整いそうです。

――かなり有名なイラストレーターさんなども呼んでいらっしゃると。では、そうした授業を受ける学生の、実際の就職先はどのようなところなのですか。

小川 やはりゲーム会社に就職したいという学生が多くて、コンシュマー・ソーシャルゲーム・パブリッシャー・デベロッパーともにそうそうたる企業に入ってくれています。また、鍛えた作画力やプレゼン企画力を生かして、アニメやグッズ、デザイン業界などに進む人もいます。もちろん就職しないで、フリーランスでイラストレーターとして仕事を受注している人もいますが、積極的に作家活動をしたいという学生さんの割合はストーリーマンガやアート系のところと比べると少ない気がします。

卒業後の選択肢

――マンガ学科の他のコース、例えばストーリーマンガコースや新世代マンガコースの場合はいかがですか?

吉村 やはり作家になりたいという学生が多いですね。しかし、卒業した後にすぐ作家になれる人はむしろ少ないです。それは、教員免許を持っている人が全員先生になるわけではないのと同じで、普通のことなのですけれども。マンガを得意とした仕事に就いているという点では結構多いですね。うちは学部の別を超えた大学全体として、就職率だけでなく、マッチング率の高さがキャリア支援の売りになっています。自分が行きたいところに行けたかという点で、就職先の満足度がすごく高いです。

――では、むやみに就職率を高めようとはしていない。その人がやりたくて、自分に合っているところに入ってもらうことが大切だという教育をされているということですね。

吉村 そうです。ただし、結果的に就職率も高いのですよ。いわゆる芸大の並びでいえばかなり上位にいます。

小川 学生が入社した会社を挙げれば、任天堂、カプコン、サイバーエージェント、Cygames、Colorful Palette、Happy Elements、コロプラ、miHoYoなど並びます。たぶん、それぞれ倍率でいったらすごいことになっていると思いますけれども。

卒業生の単行本化された作品を一望できる壁面

――ゲーム業界では、専門学校などで技術に特化して学んでいる人たちがそういう会社に就職していくケースが多いと思うのですが、専門学校で学んでいる学生に比べても、精華大で学んだ学生さんに優位性があるという状況がありますか。

小川 僕にも何とも言えない部分はあるのですが、やはり各企業さんもそれぞれスタンスやカラーがあって、本当にスキルだけを求める場合と、ゼロイチをつくるところに将来性も含めて考えて採っていただく場合など、いろいろなケースがあると思います。その年によって事情もあると思うので。

吉村 おそらくですけれども、これだけ少子化が進めば、働き手として使える人材は全体的に減るわけなので、AIに任せてもできるような仕事は削られていくことになるじゃないですか。そうすると、小川さんが言ったゼロイチがつくれるような人とか、あるいは自分で管理して動けるような人というのが求められる傾向が強くなると思います。

そんな時代だからこそ、最初の話に戻りますが、京都精華大学が理念とする「人文」と「表現」という二本柱に根差した教育の強みを生かして、他の大学と比べても生き残っていけるような教育現場であり研究機関であり続けたいと思います。さらに、新しくできるキャラクターデザイン学科のなかで、作家になるという目標だけでなく、ゼロイチを生み出していく教育が、実現できたらいいなと思います。

マンガの未来、教育の未来

――最後におうかがいしたいのが、マンガの未来のことです。例えばキャラクターデザインだったりイラストだったり、マンガと隣接する要素が学科であれコースであれ関わってきていると思うのですが、京都精華大学としては、「マンガ」という言葉をなくしていくのか、逆に残していくのか。どうお考えですか。

吉村 結論から言えば、残していきます。というか、もっと幅広く打ち出していきます。一つは、マンガ関連人材の育成の観点から。先ほど、マンガプロデュース学科のことを話しましたが、たしかに開設当時はあまり就職先として需要がなかった分野でした。でも、マンガ学部やミュージアムを開設していろいろやってきたことで、マンガのキュレーターだったり、それをサポートするスタッフだったり、あるいはライブラリアン、アーキビストとか、あるいはイベントをプロデュースする人とか、そういうマンガ・アニメに関わる人がどんどん必要になってきていることを実感しています。しかもこのニーズが国際的に広がっているわけですよ。今、そうした人材が圧倒的に足りていません。僕や小川さんのような、最前線でそれをやっているように見える人たちも、結果的に何となくできるようになってしまっただけなのです。ところが、そういうものをシステムとして組み立てて、ちゃんと人材育成ができるような方法や場所が、これからは着実に求められるようになります。

――当初の理想が、今実現しようとしている。

吉村 まず、2030年度の学科設置を目指し、マンガの通信教育を始めます。これには二つの柱があって、一つはこれまでと同じく、クリエイターの育成ですね。マンガ家をはじめとしてモノをつくる人。もう一つが周辺の専門人材育成です。これがかつて、マンガプロデュース学科が本来目指そうとしていた要素なのです。この二つがカリキュラムの支柱になりますが、それを着実に進めるための方法として、マンガの出版社の皆さんと産学連携をしっかり組んでやります。

それと、もう一つ念頭にあるのは国際展開です。マンガ学部には既に留学生が半分くらい在籍しています。この数字は相当大きくて、その他の芸大と比べても留学生の数はうちが突出しています。未曽有の少子化が進むなか、他の大学からもうちのように留学生を集めるにはどうすればいいかと質問されることもあります。マンガ・アニメの領域というのがとにかく国際的なニーズがあるわけですよ。

ところが、国・地域によっては経済格差があったり単純に距離の問題もあったりするので、容易に留学できない人たちにとって、この通信教育が可能性を持っているわけです。しかも本学の強みとしてはいろいろな国々にもう留学生の卒業生がいるので、その人たちとネットワークを広げながら、柔軟にやっていこうと思っています。

――予算もかかりそうな計画のように感じます。

吉村 このマンガの通信教育に関しては、国の補助事業にも採択されたので、何とかその期間に準備を進めたいと思います。それと、高大接続の観点を広げると、現在の小・中・高の授業において、総合学習や自由研究の一部は別として、単元としてはマンガやアニメはありません。ですので、国の方でも、できるだけ初等・中等教育にも接続できるようなプログラムをつくってほしいというねらいがあり、今後それも展開しようと考えています。通信教育というツールを使うことによって国際展開も幅広くできるし、社会人になってもリスキリングもできる。さらに高校だけでなく小中学校との接続によって、もっと出口を広げられる。ということで、ようやくこれで大学のマンガ教育が全方位的な可能性を持つことになる。

ここからは、また新しい京都精華大学の展開が必ず始まるので、その準備期間に今年から入ったというわけです。ここから4~5年かけて、国の制度的には既存のマンガ学部のなかに通信制マンガ学科を設置する。一方、国の制度とは別に、この四半世紀の間に自分たちがやってきたことを強みに、出版社や卒業生たちとも連携しながら、精華ならではの教育プログラムを開発・発信する予定です。

――国際的で大規模なマンガ教育の通信制プログラムを構築するということですね。

吉村 現在大阪万博を足がかりとして、複数の国からマンガミュージアムとの連携や相談がすでに寄せられています。いわば、マンガ外交がもう始まっているのですよ。だから、そういう可能性も考えていくと、教育資源や研究拠点としてのマンガミュージアムという存在も世界に広げることができるはずなので、やっぱり人手が足りないのですよ。

これはマンガ学部の先生方がよく言っていることですが、マンガを描きたいという学生がこれだけたくさん集まって学生同士が切磋琢磨しながら活動していることがうちの強みです。大体中学でも高校でも絵やマンガを描いている人というのは少数ではないですか。ところがマンガ学部では、同じような志や趣味を持った人たちが100人単位で集まるわけです。すると、そこには今まで経験したことのない空気感が生じる。創作に対する意欲や就職に対する考え方も幅が広がるし、大学で出会った人たちに刺激を受けながら、新しいマンガの描き方を見つけたりもする。1学年につき約300人が在籍していますので、学部で軽く1000人以上いるわけですよ。しかもそれが国や地域を越えて集まっている。そのパワーというかエネルギーは相当なものですよ。いえ、自信を持って世界で一番だと思います。

そうしたこれまでの強みを生かしながら、通信教育の新しい展開につなげていくという循環を、ようやく大学全体で設計できる道筋が見えてきたというタイミングです。だからマンガはもっと推していくのだけれども、理事長という僕の今の立場からすると、マンガだけを推しているわけではまったくありません。芸術にデザイン、人文にメディア表現も同じ理念に基づく、本当に大切で有効な領域です。ただ、外側から見て求心力があるのはやはりマンガなので、マンガの看板は最大限使う、使い倒すという気持ちでいます。

小川 もう少し現場からの目線でお話すると、マンガって、清濁併せ呑むというか、懐の深さみたいなものがあるなといつも思っていて。何か正しいことだけを背負うというわけではなくて、影の部分や、枠から外れるという側面があるじゃないですか。それがマンガというワードの魅力だと思っているので、そこの両面を大事にしたいなと思っています。

今、どうしてもクールでカッコいい面が注目されがちだと思うし、それはいいことなのでその面も大切にしつつ、一方で来てくれる学生さんに対しては、もっと何かどろっとした部分があっても大丈夫だよとか、とにかく吐き出すまでは自由にやってもいいよとか、そういう関わり方が何となく大事なのではないかなと思っています。

吉村 それがまさしく「自由自治」です。うちの初代学長はリベラルな政治学者で知られる岡本清一ですが、その方が「自由という問題」について語っているのです。よく「自由と放縦を履き違えるな」とか「自由には責任が伴う」と言うではないですか。でも、岡本先生は、それを言うなと言っているのです。それを言ってしまえば「自由というのは制限されたものだ」と教えてしまうことになる。だから「完全な自由とか絶対的な自由というものがあり得るのか」と問い続けるのが、京都精華大学の使命だと言うのです。先ほどの小川さんの話とつなげれば、留学生にとって政治的、宗教的、文化的な理由でその国や地域では描けないこともあるわけですよ。それをわかっていて、うちに来て描いたり研究したりしている留学生も少なくありません。

小川 結構、学生さんの方が授業の課題でも自主規制を自らやっている感じなんですよね。「それは出版や投稿だったらダメだね」とは言いますが、「自分が出したいということに対してまで制限はかけなくていいんじゃないか」というのを伝えたいです。教育にできることはそこだけかなと思います。だからそうやって悩んでいる学生さんがいたら、「うちの先生は『風と木の詩』(1976~1984年)の竹宮惠子だよ」とか「イタコマンガの田中圭一だよ」とか言っています。あとは資料を見せて、「過去こういう作品がつくられていた時期もあるから、気にせずやりな」とか。

マンガ学部にて教壇に立つ竹宮惠子氏

吉村 それは学びの本質だと思う。そういった学生の背中を押すような促しとか知識とかの提供こそ、うちの教職員が一生懸命汗をかいて学生の「自由自治」を守らなければいけないという、今日の最初の方の話とつながります。自由を獲得するというのは、本当に大変なのですよ。はっきり言って今は、自由どころか不自由を感じることの方が多い時代でしょう。だからマンガの中でも転生ばかりしてしまう。でも、マンガに限らず、学生が表現したものが仮に誰かの目に映って、こんなものを授業で教えているのかと批判されたときには、全力で論理的に説明しなければいけないのが、うちの教員なのです。そういう意味でもマンガは象徴的な存在かもしれませんね。制度的な権威や文化的な序列とずっと戦ってきましたので。

――マンガ学会の設立理念もそのような内容でしたね。今日お話をうかがって、単に業界に送り出す人材を育てるというだけでなく、逆にそうした業界も硬直化していくような状況のなかで、マンガの可能性はこういう広がりがあるのだよとか、学生自身が表現を自由にできるような素材としてこうやって拡張していけるのだよということを教える立場として先生たちが頑張って、いろいろな活動をされているという印象を受けました。本当にありがとうございました。

吉村 和真(よしむら・かずま)
京都精華大学マンガ学部教授、学校法人京都精華大学理事長。1971年、福岡県生まれ。2001年に京都精華大学入職。専門は思想史・マンガ研究。「マンガを読む」という行為が日常になるまでの歴史と、その行為が人間の思想や価値観にもたらす影響を多面的に研究している。近年は、これまでの研究成果を社会還元すべく、省庁の各種委員や自治体のアドバイザーを務めるほか、産官学連携や執筆・講演活動を積極的に展開中。かつても現在も、毎日の食事のようにマンガを読んでいる。

小川 剛(おがわ・つよし)
京都精華大学マンガ学部キャラクターデザインコース准教授。マンガの学芸員としてマンガの制作過程に迫る展覧会やイベントに関心があり、展覧会企画や文化施設設立に携わる。教育面では、国内外にて体験型ワークショップやマンガ文化のレクチャーに登壇。また「マンガ表現×デザイン」をキーワードに企業・自治体から依頼を受け、イラストレーションやキャラクターデザイン、パッケージデザイン等も制作する。

information
京都精華大学 マンガ学部
https://www.kyoto-seika.ac.jp/edu/manga/
京都市左京区岩倉木野町137

※インタビュー日:2025年7月24日
※URLは2026年1月7日にリンクを確認済み

file2 京都精華大学:吉村和真×小川剛[前編]

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