竹内 美帆
マンガ研究、美術教育に携わる竹内美帆氏が、日本のマンガ教育の現在を大学教員へのインタビューで紹介するシリーズ。東京工芸大学芸術学部のマンガ学科で2016年より教鞭をとる評論家で教授の伊藤剛氏と、同氏の授業を受けたマンガ学科の卒業生で、今はキャラクターイラストの科目を助教として担当するマンガ家のヨゲンメ氏に話を聞きました。後編ではヨゲンメ氏が振り返る伊藤氏の授業のユニークさ。さらにAI時代のアナログの復権について話が展開します。
連載目次
――ヨゲンメ先生がマンガ学科の2期生(2008年入学)に学生だったとき、当時の授業はどんな感じだったのでしょうか。
ヨゲンメ 課題の量が多くてきつかったですけど、私は正直めちゃくちゃ楽しかったですね。
伊藤 さすが(笑)。
ヨゲンメ 私は本格的なネームの授業を伊藤先生から受けて、そのときの伊藤先生の添削が強く印象に残っているんですよね。例えば「瞬間移動」の課題。「何かを喋っていたら目の前にいた人が急に後ろにいる」場面を2ページぐらいで描いてください、みたいな内容でした。それを先生が次の授業のときの冒頭で、何名かセレクションして、「こういうコマわりだけど、ここのコマってこっちに持ってきた方がテンポ良くない?」みたいに講評されていた。その指摘でガラッと印象が変わっていくのが、見ていて本当に楽しかったんです。
伊藤 ありがとうございます。現在も、基本は同じ内容でやっています。Photoshopを使って、喋りながらライブでやるんですよ。2016年の日本マンガ学会第16回大会「学校とマンガ」のシンポジウム1 でも今言った課題を、同じようにやっている。
ヨゲンメ キャラクターのまなざしのつなぎ方とか、ネームの中で時間を圧縮する方法論とかすごく楽しくて。その経験は私の授業に間違いなく影響を与えています。私も授業での添削は同じような形でやっています。目の前で先生が手を加えた結果、自分が想像してもいなかったものがもたらされたときの楽しさ、おもしろさはやはり学生には感じてほしいので。
伊藤 もともと私が専門学校で教えていたときに、人数がそれなりに多い授業で、一人ひとりにそれぞれ自分のネームを描かせるのではない形で、ネームのつくり方をどうすれば座学の授業にできるかという必要から考えたやり方なんです。
伊藤 ヨゲンメ先生は、マンガ家デビューは在学中ですね。
ヨゲンメ 3年生ですね。伊藤先生のゼミの課題で制作したマンガ作品が受賞しました。商業誌での連載でいえば、卒業後ですが。
伊藤 どちらにしても、ヨゲンメ先生はすでにプロで10年やっているわけですよ。彼も含めて、卒業生たちの活躍・実績に支えられて今の学科があるのは間違いない。
――在学中にマンガ家としてデビューできる人は、コンスタントに毎年いらっしゃるんですか。
伊藤 現在、マンガ家になる回路というのは複数になっているので、単純に大手の出版社の新人賞にエントリーして賞を取るだけがマンガ家デビューの機会ではないんですが、とりあえずマンガ賞の受賞を目印とすると、大体全体の2割ぐらいの学生が賞とる感じでしょうか。1学年60人として10人くらいか。
ヨゲンメ 受賞まででよければ、私のゼミの4人中2人はすでに賞を取っています。
伊藤 近年、在学中の受賞は増えていますね。卒業生の実績も、マンガ家デビューをして単行本になり、アニメ化しました、ということも珍しくなくなっています。卒業生で活躍しているツートップが『古見さんはコミュ症です。』(2016年~)のオダトモヒトくんと『女の園の星』(2020年~)の和山やまさんですね。それ以外でも、アニメ化までしている人もいるよね。
ヨゲンメ 慎本真さん、奥山ケニチさん、蒼川ななさんも。原作付きだったら萩原ダイスケさんの『ホリミヤ』(2011~2021年)。あんまり珍しくない。
――そうした受賞やマンガ家デビューをする作家さんが現れるようになったのは、学科設立から何年後でしたか。
伊藤 早かったです。慎本さんと萩原さんは1期生です。1期生はほかにも今も現役でヒット作を飛ばしている人がいます。1期生が2007年入学、2011年卒業なので、それから13年経っていますが、現在現役でマンガ家を当時から続けている人がもう4、5人以上はいるわけです。
――ヨゲンメ先生が東京工芸大学を入学先に選んだ理由は、どこにあったのでしょうか。例えば関東圏にはほかにも選択肢が専門学校だったり、美大だったり、いろいろあったとは思いますが。
ヨゲンメ 実は私は最初、京都精華大学のマンガ学科志望だったんです。工芸大のマンガ学科は出来て1年しかたっていない頃でしたので、当時は知らなかったんですね。そしたら、父が東京にもあるぞって見つけてきてくれて、ここも受けてみたらどうだろうと。ひとまず大学という選択肢が第一だった。その結果、京都精華は落っこちてこちらの大学は受かりまして。そういう流れで、入学することになりました。
伊藤 注釈的に言っておかなくてはいけないのですが、ヨゲンメ先生には今「キャラクターイラスト」という授業をご担当いただいていますが、彼はキャリアとしてはマンガ家をずっとやってきて、ストーリーマンガとキャラクターイラスト、どちらもできる人ということで採用されたんですね。キャラクターイラストを志向する学生がだんだん増えてきたことが背景ですが、学生にとっての出口のことを考えたときに、キャラクターデザイナーとか、イラストレーター専業で食べていける人って、やはり少ない。マンガ家に比べると圧倒的に少ない。
ヨゲンメ 私の担当する3年生のイラストのゼミは、現状では就職を希望する学生が多いです。やはり、フリーランスのイラストレーターとしてやっていくことは難しいことを自覚しているのかな、と。
伊藤 7、8年前は、ゲーム会社が社員としてイラストレーターを抱える状況が一時あったと聞いています。ただ、今はゲーム会社が、イラストはフリーランスの人に外注で発注する体制に戻ってしまったのが一つと、ゲームのグラフィックのありようが変わってきて、3Dのモデリングありきになってきたという状況があります。そういったゲーム会社の求人は、例えば彫刻学科にいくんですよ。だから彫刻学科でも、3Dソフトを扱ったり、大きな3Dプリンタを導入したりといったことになっているという話ですね。
――デザインの需要自体は、これだけコンテンツの数が多い時代なのであると思いますが、今の話だと3DCGを組み込みながらキャラクターをつくる授業は工芸大で行ってはいないのでしょうか。
ヨゲンメ 私の担当授業ではありませんが、Blenderを用いて背景の3D素材を学生が自分で作成、CLIP STUDIO PAINTに読み込んで作画する授業があります。私は基本的には2Dソフトがメインですが、自分の授業にも取り入れていきたいですね。
伊藤 絵の好きな子どもが将来の夢とするような「キャラクターデザイナー」は、例えば、アニメの新作の告知で「キャラデザは誰々です」って名前が出るような人ですよね。大概そういう人って、キャリアとしてはアニメーターだったりマンガ家だったり、何か軸足がほかにある場合が多いんです。もっぱらイラストやキャラクターデザインだけで食べていける人は少ない。一方、マンガ家で曲がりなりにも生計を立てられる人は、今日本に多分1万人はいるでしょう。もっといるかもしれない。
――職業としてのマンガ家は、実はイラストレーターやキャラクターデザイナーよりはるかに間口が広い状況なのでしょうか。
伊藤 二次創作であろうとオリジナルであろうと、人々は物語には結構なお金払うんですよ。だけれどもファインアートの1枚のタブローではない複製された絵には、なかなかお金を払ってくれない。画集もなかなか100万部も売れないでしょう。
ヨゲンメ マンガは同人誌で食べている人もいますよね。そういうプロではない形でお金を稼いでいくケースもある。
伊藤 プロってまずは個人事業主なんですよ。だから、同人誌のほか、ネットのプラットフォームで注文を受ける形の受注制作を行っている人もやはりプロでしょう。流通の形態、プラットフォームが出版社かどうかの違いという言い方も可能です。
――イラストをつくる領域は、今生成AIにかなり侵食されているところですよね。AI時代のマンガやイラストの状況をどう見ていらっしゃいますか。
ヨゲンメ 生成AIに負けない魅力をどうやって出すか。そういうところまで考えなければいけないので厳しい状況だと思います。
伊藤 「この人の絵がいい」というファンがついているような人は、AIは別に脅威じゃない。ここにこういうイラストがほしいなと思ってお金を払っていた人が、もう全部AIでいいじゃん、プロンプト入れりゃ自分で作れるじゃん、となってるわけでしょ。
――そういった面でいえば、まだイラスト領域よりもマンガの方が、仕事のシェアの面では、AIの影響が少ないのでしょうか。
ヨゲンメ どうですかね。AIがストーリーを考えたり、生成した絵のみでマンガをつくることは、もうできてしまうので。ただ、マンガって作家本人の独特な演出やストーリーの展開のおもしろさがあるので、そんなに簡単に何でも解析できるのかなという気はします。ただアシスタントの仕事はもしかしたら減っていってしまうかもしれない。
――さっきの瞬間移動の話もそうですが、読者はマンガの中に演出を見出すわけですよね。コマや線を変えると現れる効果に、人間の創意工夫をくみ取るのかなと思うのですが。
伊藤 むしろコマわり自体については、実は結構単純なアルゴリズムで構築できるのではないか、というのが私の考えです。だけど、そうだとしても、完全にAIに取って代わられることはないんじゃないか。どうしてかというと、読者は作品の背景に作者をどうしても見出すわけです。「こういうふうにきっと考えているだろう」とか、後ろにちゃんと人格がいることを担保に作品を読んでいる。逆にいうと、どれだけプロンプトを使ってAIで作品をつくったとしても、このプロンプトのセットを使って、出力されたものを選択した人間がいる。だから「AI絵師」みたいな矛盾した呼び名も一応出てきている。そうなると、「AI絵師」と手で描いている作家がいるとき、手で描いている方がえらいとは自明にはいえないでしょという話におのずからなる。でも、やはり人々は「手で描いている人」に価値を見出している。それはなぜか、が問われることになる。
もう一つは、人間には「飽きる」という機能がある。AIは原理的に既に表現され発表されたものを統計的に処理することしかできません。新しいものをつくっているように見えて、実はすでにあるものの統計的な処理でしかない。私もMidjourneyとかNovelAIに課金して、都合4,000枚ぐらいつくってみたんですよ。結果、綺麗さっぱり飽きました(笑)。
――マンガやイラスト制作のツールにはなっていくだろうけど、完全に取って代わられることはないということですね。
伊藤 よく言われているんですが、これまでイラストレーターとして最初の修業時代に、誰でもいわゆる捨てカットと呼ばれる、ほかの人でも代わりがきくような賃仕事をやっていた。そうした修行自体がごっそり消える可能性がある。最初から完成しているような人しか世に出てこられなくなると、業界自体が痩せてしまう可能性は高い。
――もう一度、卒業生としてのヨゲンメ先生の視点をお伺いしたいのですが、もともと学生としてこの大学に在籍して、マンガ家となった後また同じ大学に教員として戻ってきた経緯から見て、当時と現在の学生の様子の変化は感じられますか。
ヨゲンメ 肌感覚なんですけれど、私のいたときよりも絵が上手い学生がすごく多いなと感じます。理由としてはデジタル世代だという点が大きいと思います。私が大学に入ったときは、7割くらいはアナログで制作をしていましたね。当時からComicStudioというCLIP STUDIO PAINTの前身のソフトがありましたが、まだ触っている人は少なかった印象です。ただそれが、私の後の3、4期生になると急にデジタルを触る学生が増えていって、私も卒業制作のときにはデジタルで仕上げをしました。今1年生を見ると、もう初めから7割はデジタルです。iPadとか自分のタブレットを授業に持ってきて課題のイラストを描くんです。使っているソフトはみんな同じではないですけど。やはりデジタルだとアナログよりも気軽に描けるんですよね。キャラクターの位置を移動したり一つ前の作業工程に戻れるなど、編集と修正が簡単にできますし、カラーイラストを制作するときもタブレットとペンがあればほかの画材は必要ない。描く試行回数が違うから上手い人が多いのかな、という気はしています。
伊藤 マンガ制作が完全にデジタルに移行するかというと、そんなことはないと思う。一方、コロナになるかならないかぐらいの時期から、一気に学生がデジタルを使いだすようになりましたね。今、卒業制作でアナログでストーリーマンガを描いている学生は、たぶん今年度だと1人か2人ですね。それも、アナログとデジタル両方やってみたけどアナログの方が自分には合ってると思うんで、というような理由です。
――デジタルを経由してのアナログということですね。そういう傾向に対してはどういうお考えですか。もっとアナログも鍛えた方がいいという立場なのか、デジタルだったらデジタルで完全にそれだけでいいのか。
ヨゲンメ イラストとマンガで話が違うかなと思います。私はマンガの場合、デジタルを使うことはマストだと思っています。理由の一つとしては、アナログの作業ができるアシスタントさんがなかなか見つからない。それと、フルアナログで仕上げる場合はスクリーントーンが作風によっては必要なのですが、スクリーントーンの販売がいつまで続くかという心配がある。また、最終的に紙に印刷する前の入稿で、現在は結局デジタルデータになるので、だったらもう自分のところで調整した方が良いのではないかという理由がありますよね。もちろん、全部がデジタルである必要はないと思うんです。線画をアナログのつけペンで描画し、それをスキャンして仕上げのトーン処理などはデジタル、ということもできるので。これがイラストになってくると、これからはアナログの需要が増えるような気がしますね。
伊藤 逆にね。
ヨゲンメ 私はイラストレーターの個展がもっと盛り上がっていくのではないかと考えています。例えば、トップクリエイターの米山舞さんというイラストレーターの個展では、ただデジタルイラストを印刷して飾るのではなく、何層ものアクリル板を重ねたり、アルミニウムの素材などを使って作品に立体感を出しています。こういうアナログなおもしろさはスマホの画面越しだけじゃ十分に感じ取ることはできない。ほかにも個展でおもしろいことをやっている作家さんはたくさんいて、例えば自分の作品を造形として展示して、会場で予約をとって限定で販売するとか。お客さんに体験という価値も与えているんですよね。そう考えると、データだけの世界で終わると、これからはフリーのイラストレーターでやってくのは、もしかしたらしんどくなるかもしれません。逆に最初からアナログができるようになった方が、イラストをやりたい人にとってはいいんじゃないかと最近は思っています。なにより、アナログだと人間が描いている何よりの証拠になるので。
――昨今、マンガだったりイラストだったり、表現方法自体のあり方が変わりつつある時代において、職業としてのあり方もだんだん変わってきているというお話がありました。今、マンガ学科にいるお二人が教えることが、変わっていくのか、もしくは変わらないのか。
伊藤 先ほども言いましたが、これまでの30~40年間は、マンガにとってはかなり安定していた時代だったと思うんですね。2012~2014年頃に、もう「紙のマンガはダメだ」「これからウェブトゥーンだ」と業界人が盛んに言った時期がありました。ところがそうはならなかった。当時は紙のマンガに対して電子=ウェブトゥーンという対立で考えられがちだったんですが、そうじゃなかった。「ページ」を基本単位にしたマンガと、基本にしないマンガの違いなんです。現在、電子媒体で読まれるマンガが紙媒体を凌駕していますが、それでもページをベースにしたマンガが主流であるようです。しかし、マンガを流通させるはずの書店は大きく減ってしまった。日本では戦前から書店流通が強かったのですが、日販が、全部ではないみたいですがコンビニへの雑誌や書籍の配本から撤退するという発表がありました。雑誌という媒体がそろそろなくなる可能性が見えてきている。雑誌とマンガってずっと車の両輪だったのですが、その体制が崩れ始めているわけです。
このように、マンガに関わるさまざまなシステムが再編され、この先の時代がどう変わっていくか読めない。ただ、マンガ家やマンガの社会的なプレゼンスが否が応にも上がってしまっていることは確かです。マンガが大人に対抗する文化だった時代は、はるか昔に終わりました。マンガは大人になったので、大人の文化として当たり前のことをやっていく人材を輩出していかなければいけなくなった。
ヨゲンメ 伊藤先生がおっしゃっていることは、私も感じているところです。ほかにも、当然ではありますがマンガ教育は「マンガを一緒につくっていく」という面があります。学生が出してきたものに対して、即レスで「ここはこうです」って言えるようなロジックはありますけれども、ロジックではない部分を一緒に考えていく必要がある。「何がそもそも描きたいの?」「何が好きなの?」と問いかけること、そこが私はオリジナリティにつながっていくのかなと思っていて。その学生のオリジナリティを、学生自身が自分で発掘するために指導することは、変わらないのではないかと思うんです。それが、私が指導する立場になって意識してきたことです。自分一人だけだったら自分の描きたいことだけを考えればいい。でも、教育の場では、学生一人ひとりがやりたいことを、同じ目線で一緒に話をして見据えなければいけない。もしくは本人がわかっていないようなところを、気づかなければいけない。ここがすごく大変で難しいところですね。
――教育としての本質は変わらないということですね。今回は、貴重なお話をありがとうございました。
脚注
伊藤 剛(いとう・ごう)
マンガ評論家、鉱物愛好家、東京工芸大学マンガ学科教授。1967年、名古屋市生まれ。名古屋大学理学部地球科学科岩石学鉱床学講座卒業。日本マンガ学会会員。NTTデータ退社後、浦沢直樹のアシスタント、マンガ家活動を経て文筆の道に入る。著書に『マンガは変わる “マンガ語り”から“マンガ論”へ』(青土社、2007年)、『マンガを読む。』(青土社、2008年)、『鉱物コレクション入門』(共著、築地書館、2008年)、『テヅカ・イズ・デッド ひらかれたマンガ表現論へ』(星海社、2014年)など。現在は執筆活動も継続しつつ、大学教員として多くのマンガ家を世に送り出している。
ヨゲンメ
マンガ家、東京工芸大学芸術学部マンガ学科助教。1990年、福井県生まれ。東京工芸大学マンガ学科卒業後、マンガ作品を商業誌に連載し現在に至る。オリジナルのマンガ作品として『キミと死体とボクの解答』(マッグガーデン、2013~2014年)、『稲川さんの恋と怪談』(KADOKAWA、2018年)、『ガレキ!-造形乙女の放課後-』(小学館、2023~2024年)を執筆。バンダイナムコエンターテインメントを原作としたコミカライズ作品『GOD EATER-side by side-』(KADOKAWA、2015~2016年)も手掛ける。
information
東京工芸大学芸術学部マンガ学科
https://www.t-kougei.ac.jp/gakubu/arts/manga/
中野キャンパス 東京都中野区本町2-9-5
※インタビュー日:2024年7月24日
※URLは2024年12月6日にリンクを確認済み