大学でメディア芸術作品をアーカイブする意義――学外の連携と分野横断に向けて

マンガ・アニメーション・ゲーム・メディアアートなどのメディア芸術作品のアーカイブが進んでいる場の一つに、大学が挙げられます。「研究」「教育」「社会貢献」の3つの機能を持つ大学が、それぞれの機能との関わりにおいて、「メディア芸術のアーカイブ」をすることの意義や難しさを、実践して活躍している方々にお伺いします。
マンガ分野からは熊本大学文学部附属国際マンガ学教育研究センター特定事業研究員の池川佳宏さん、アニメーション分野からは新潟大学アジア連携研究センター アニメ・アーカイブ研究チーム共同代表の石田美紀さん、ゲーム分野からは立命館大学ゲーム研究センターの尾鼻崇さんに登壇いただきました。
それぞれの大学での取り組みを教えていただいてから、トークセッションにてご意見を伺います。(ファシリテーター:伊藤遊)

地域連携を前提としたアーカイブと研究体制(熊本大学文学部附属国際マンガ学教育研究センター特定事業研究員 池川佳宏)

本研究センターは、昨年(2022年)10月にできたばかりで、まだ実績はありませんが、オープン時の反響や経緯を含めてお話しできればと思います。

まず、熊本大学の取り組みをご紹介します。2019年、文学部コミュニケーション情報学科に「現代文化資源学コース」が開設されました。人々の生活様式や社会形態を知る記録(=現代文化資源)という切り口で、マンガを含めたポップカルチャーを研究するコースです。

それを踏まえて、2021年には熊本大学と熊本日日新聞による「くまもとマンガ協議会」が発足されました。さらに、熊本県を踏まえた産学官による「マンガ県くまもと」というプロジェクトが始動しました。それを受けて2022年10月に国際マンガ学教育研究センターが設立。12月には「マンガ刊本アーカイブの目指すもの」というシンポジウムを開催したところ、120人が参加し、メディアでも話題になっています。

研究センターでは「マンガ学」の拠点として、単行本や雑誌のマンガ刊本の50万冊のアーカイブを目指しています。マンガ刊本は、国立国会図書館でも、数万冊が所蔵されていないことが判明しています。本センターでその欠品を含めて集めれば、日本一の収蔵施設になれる。そうしたマンガ作品の情報基盤として集積していくことを目指しています。また次の目標として、現代文化資源学コースの修士課程の開設が2023年4月に予定されています。

こうした大学の取り組みの盛り上がりの要因として、それ以前から地域連携があったことが大きな背景としてあります。

2011年、「NPO法人熊本マンガミュージアムプロジェクト(クママン)」が発足しました。当時、古書店主だった橋本博さんを中心とした、マンガ刊本を熊本で収集・保存・活用する活動です。民間でスタートし、熊本大学の鈴木寛之准教授らが共に活動を始めました。

クママンの活動は、「菊陽町図書館」や「湯前まんが美術館」と連携することを前提とした、熊本県全体でのプロジェクトというのが特徴の一つです。2012年には、熊本近代文学館で「漫画王国熊本 マンガミュージアム展」を開催しました。熊本ゆかりのマンガ家30人の展示をしています。

同時期に、文化庁のメディア芸術関連事業に参加し、他のマンガ所蔵館との連携も始まりました。2014年には、県内の「森野倉庫」をお借りして単行本や雑誌を熊本で集める動きが文化庁事業のなかで始まりました。刊本は原画とは違い、一点ものではなく、複数あるもの。それらをどのように利活用するかという問題から、熊本県全体を巻き込んだプロジェクトが始まっていきました。

2016年4月に起こった熊本地震では、倉庫にも被害がありました。そのなかでクママンは、複本の利活用として、被災地へ単行本を送る活動を行いました。

そうした活動が、県内の認知度や信頼を勝ち得ることにつながっていったと思います。こうした功績が重なり、2017年にクママンが収集した資料をもとに、「合志マンガミュージアム」がオープンします。

被災を受けて、2016年から熊本県と、熊本県出身であるマンガ家の尾田栄一郎さん、集英社による「ONE PIECE 熊本復興プロジェクト」が始まります。さまざまな復興支援をいただくなかで、反響が特に大きかったのが2018年11月のルフィ像の建設です。現在では熊本県内の市町村に計10体のキャラクター像が建てられ、スタンプラリーや聖地巡礼につながっています。

この流れそのものが、現代文化が資源になっていく過程と言えるでしょう。これらを研究するという体(てい)で、熊本大学で「現代文化資源学コース」が設立されたという背景があります。そのため、アーカイブを目的に始めたのではなく、アーカイブしていくことが現代文化資源学に値する、という意義で、大学で刊本を取り扱っています。

今後の展開としては、刊本管理のためにはデータベースの構築が必要になります。物理的な作業だけはなく、他施設のネットワークを含めて、情報管理をしていく。それを「学」としてバックアップしていくことも今後の展開として企画しています。メディア芸術データベースとの連携を含めて、社会的な貢献や認知度を高めていきたいです。

中間素材を用いたアニメ展示(新潟大学アジア連携研究センター アニメ・アーカイブ研究チーム 共同代表 石田美紀)

新潟大学での、アニメの中間素材のアーカイブを中心にご紹介します。なぜ新潟大学がアニメの中間素材をアーカイブするようになったのか、そのきっかけとなった「渡部コレクション」の概要、その利活用のこれまでと今後の課題についてお話しします。特に、昨年(2022年)9月から11月に大学で開催しました『夢戦士ウイングマン』の原画を用いたアニメ中間素材展「原画から見る1980年代TVアニメの舞台裏」をご紹介します。

「渡部コレクション」は、アニメ業界で長く活動してきた渡部英雄氏が所有されてきた、セル画や設定集、絵コンテなど、アニメの中間素材と呼ばれる資料体です。2016年に新潟大学が渡部さんからお預かりし、アーカイブすることになりました。渡部さんは、さまざまな制作会社で、セルアニメの発達期から黄金期、成熟期を経験しているため、希少なものが多くそろっています。

例えば、資料の一つである『夢戦士ウイングマン』は、12話の原画と修正原画の90パーセントが残っている状態です。制作会社でも把握できていないような原画のため、文化的に貴重な資料になります。

所有者が高齢になってくると、資料が散逸する危機が訪れます。渡部さんの資料は、大学の資料というより、研究者の交流によって手渡された資料ですので、現在は個人の研究チームで預かっていますが、今後は大学内でどのような位置付けでアーカイブすることになるのかが問題の一つと言えます。

「渡部コレクション」は市販の絵コンテ集や原画集とは違い、アニメ制作の実態が生々しく伝わる資料です。研究資料以上のものとして、大学や地域で共有していくには、どうしたら良いのかを考えるフェーズに差し掛かっています。

利活用としては、研究成果の社会への還元、お預かりしているもののデータベース化(新潟大学アニメ中間素材データベースACASIN-DB(テキスト版))、アニメ文化の保全や次世代への継承の3つを軸に行なっています。現状、大学側には体系だったコースはなく人材育成が難しいため、まずは展覧会を開くことになりました。

それが、昨年(2022年)9月に開いた『夢戦士ウイングマン』の中間素材を用いた企画展「原画から見る1980年代TVアニメの舞台裏」です。会場は新潟大学の展示館で、非常に小さな展覧会場で部屋は2つのみになります。

大学側が『夢戦士ウイングマン』の権利を持っていないため、制作会社や出版社、原作者の方々から、展示の許可をいただくところから準備が始まりました。アニメの展示に関するプロフェッショナルがいないなか、教員と学生が見様見真似で作り上げていきます。

セル時代のテレビアニメの仕組みを来場者に体感してもらうため、映像作家の五島一浩さんにインスタレーション作品をつくっていただきました。2枚のスクリーンを使い、1枚には完成したアニメを、もう1枚には原画を投影し、同期させて上映します。それにより、どうやって原画が完成版になるのか、アニメ制作の流れが体感できます。

展示室の壁には原画と修正原画のレプリカを飾り、作画監督がどこを直したのかがわかるような仕掛けになっています。小部屋では原画や修正原画、絵コンテの実物を展示し、ゆっくりと閲覧できるようにしました。

開催に至る設営や会期中の会場係、終了時の撤収などに、たくさんの学生に参加してもらいました。留学生をはじめさまざまな背景を持った学生が参加することで、重要な教育の場になったと思います。会期終了後には、振り返りとして、自分ならどんな展覧会を開くのかという企画を作ってもらう実習を行いました。

今回は著作権者、アニメ制作会社の皆様に当展の趣旨をご理解いただき、許可をいただけましたが、今後の課題としては、アーカイブ側と著作権者、アニメ制作会社の皆様との信頼関係の構築と、中間素材利活用のためのルール作りが必要になると感じました。また、教育課程のなかで、アニメアーカイブを中核とした教育課程の整備とアーキビストの養成が求められますし、新潟市の人々との連携によって、アーカイブ活動を盛り上げていきたいと思っています。

3月に開催される「新潟国際アニメーション映画祭」では、会場の一角で五島さんのインスタレーションの展示を企画しています。これまで勢いで進めてきたことを、今後どのようにシステム化していくのかが課題の一つですし、そのためにもステークホルダーとの更なる連携を進めていきたいです。

大学だからこそ求められるゲームアーカイブ(立命館大学ゲーム研究センター 尾鼻崇)

立命館大学のゲーム保存活動として、1998年に「ゲームアーカイブプロジェクト」、2011年には活動を集約した「ゲーム研究センター」が設立されました。現時点では、国内で唯一のゲームに関する研究機関になります。

2012年からはメディア芸術関連事業にも参画し、2019年には所蔵品のデータベースである「RCGSコレクション」の公開を始めました。

本学が進めているアーカイブのなかで、まず手につけたのが現物保存です。学内でゲームソフトは約1万点、ゲームハードは149点、そのほか資料や書籍などを現物保存しています。所蔵品の貸し出しなども、研究センターでのウェブサイトからご利用いただける形になっています。

保存だけではなく、デジタイズを進めています。所蔵品のデジタルデータを作ったり、試験的にファミコンのエミュレーターを公式で開発するなど、ゲーム機が動かなくなったときにソフトが動かせるような活動を進めています。

ゲームに関しては民間で保存を進めている箇所も多くあるなか、我々は大学として、保存したものをどのように活用するのかを考え、データベースの開発に関しては、特に力を入れています。

「ゲームならでは」の特徴として、同じゲームでも、プラットフォームが異なることや、特装版のような別のバージョン、海外版といった同一作品の異版が多く存在することが挙げられます。

また、ゲームにはマンガのように奥付の情報がないため、作品間の関係をどのようにデータベース上で記述していくのか決めないと、データベース自体は使いにくい、使えないものになってしまう可能性があります。データベースを利活用することを考え、力を入れて構築しているのは、保存活動と並行して行なっているアーカイブ活動の特徴と言えます。

アーカイブの方法の模索も進めてきました。モノを保存するだけではなく、人々がどのようにゲームを遊んでいたのか。ゲーム画面や遊んでいる人の動作、コントローラーの操作履歴もデータ化して保存しています。こうしたゲームプレイのアーカイブは網羅的には行えませんが、一つのモデルケースとしては有用なのではないかという想いから実施しています。

また、ゲーム研究センターとしては「ネットワーキング」にも力を入れています。2015年からゲームアーカイブ所蔵館連携に関わる調査事業を実施しています。国内外の所蔵館の調査や協議会の組織化を進めてきました。国内はもちろんですが、海外からも研究者の方が多くいらっしゃいます。

利活用については、事例を調査し、それをもとにアクションリサーチを実施するというサイクルで勧めています。展示関係の調査を行い、それをもとに展示し、さらにまた展示調査を行うといった形です。

近年、国内のゲーム展示は増えてきています。各地の展示の調査を進め、その内容の展示の実施、開発資料の展示やオンライン展を開くなどにも力を入れてきました。

利活用に関する課題として、博物館としてゲーム資料をどのように所蔵するのかが挙げられています。どう扱えばいいのか、誰に相談すればいいのかなどがわからないという声をよく聞くため、ゲーム資料を扱うためのハードルを下げるための施策が必要になると考えています。

人材育成や組織化活動、連携強化などをまとめていくこと、そして「RCGSコレクション」や「メディア芸術データベース」などのデータベースを通じることで、利活用の促進を進めていけるのではないかと考えています。

※ゲストによるプレゼンテーションは動画をご覧ください

大学という「場」があるからこそできる分野間の連携に向けて

伊藤 では、ここからトークセッションに移行します。

現在、大学の役割として考えられているのは、「研究」と「教育」(人材育成)、そして「社会貢献」だと思いますが、2000年代以降は特に、大学に「社会への還元」が求められているように感じます。そうした外からの期待を受けながら、研究や教育といった大学内部での課題もあります。その両面が完璧に合致することは難しいですよね。それをどのようにつなげていくといいのかが、ここ数十年の大きな課題の一つだと感じています。大学でアーカイブをしながら、社会的な文脈をどのように意識しているのか、内部での苦労のお話などを教えてください。

池川 ポップカルチャーの研究は、大学の内外に関わらず「社会の何の役に立つのか」と言われやすいですよね。どのようにアピールするつもりなのか、とよく尋ねられます。私は民間企業から大学に移籍しました。民間にいた立場からすると、メディア芸術に関わっていない企業はほとんどなく、「全くつながっていいない企業が、むしろあるのだろうか」と思います。

例えば役所に就職しても、マンガやアニメ作品とのコラボレーションもあって仕事として関わる可能性もあります。今はどのような企業でもそうですよね。これは民間にいたからこそ実感しているところです。

石田 新潟市では、2013年からマンガやアニメを活用したまちづくりをしてきました。大学、特に地方国立大学は、学部のなかでアニメーションのアーカイブをコース化するのはまだ難しいところだと実感しています。

マンガやアニメ、ゲームが大事な文化だということはわかっていても、実際に誰がどうやって、いろいろなニーズをマッチングさせていくのかを考えると、自治体も大学側も人員不足などの問題を抱えています。長く続ける仕組みを作ろうと思うほど、課題は起こりやすい。目標は一緒でも、どうすればいいのかがわからない状況になりやすいです。

「役に立たない」というお話で言うと、アニメの研究では、セル画は高分子化学で化学の知識が求められたり、データベースを作るにしても情報工学部で学んだ情報が必要になったりします。さまざまな学問領域が関われる分野ですよね。サブカルチャーやポップカルチャーに対する偏った期待は、一度フラットにしたほうが大学内で続けやすいと考えています。

尾鼻 ゲームは、マンガやアニメと比べて新しいメディアのため、批判的な意見も相対的に多いのではないかと感じます。そうした状況で嬉しいこととして、国内よりもむしろ海外からの注目されていることが挙げられます。海外からの研究者や留学生も多いので、海外で注目されているから進めていこうという説得力が発生してきているように思います。

ゲームは複雑な技術の組み合わせで、さまざまな領域の専門家が必要なので、人材育成の面でも課題があると感じています。学部生や大学院生が将来的に安心して研究していける場を作っていくのが次の課題ですね。

伊藤 大学はそうした役割を果たしていく必要がありますね。文化資源というお話がありましたが、「民俗文化」というか「日常生活文化」としてのポピュラーエンターテインメントという広い視点を持てば、ゲームもアニメもマンガも、一つの研究対象として、つながる可能性があると思っています。そういう場を作るのも、大学の役割だと感じています。大学という場があるからこその分野間の連携や、社会の一般の人たちとの連携の可能性についてコメントをお願いします。

池川 熊本ではまだ分野横断の活動は実施できていませんが、分野横断の事例として、展示はわかりやすいと思いました。論文で書くよりも見てもらったほうが早いという面もあると感じます。地域貢献という意味でも、展示という「場」で分野横断を見せていくのが、アイデアの一つとしてあるのかもしれません。

石田 メディアミックスという言葉を使わなくても、マンガもアニメもゲームも、もともと関連領域としてあったもの。これから各領域のアーカイブを統合する場は、意識的に作っていくべきないでしょうか。もう少し裾野が広がる形で連携を進めていきたいと、今日の皆さんのお話を聞いて感じました。

尾鼻 これまでは分野横断をしようとしても、それぞれの分野に土台がなく、うまく形がアウトプットできなかったように思います。ここ数年で積み重ねてきたものがようやく形になってきたことで、連携ができる、連携をしたいという状況になってきたのかもしれません。

伊藤 研究がベースとなっているポピュラーカルチャーの展示は、意外と数は少ないですよね。ファンサービスとして、企業が先行して実施することが多い。さまざまな研究分野が交流できる一つのアリーナを設定して展覧会を行う可能性があると感じました。大学の研究のアウトプットは必ずしも論文という形でなくてもよいという柔軟性も見られるようになっているなかで、共同で何かをしやすくなってきているとも感じています。まずはこの4人で展覧会を作ってみましょうか。

※詳細の議論は動画をご覧ください

登壇者プロフィール(敬称略)
池川 佳宏
熊本大学文学部附属国際マンガ学教育研究センター特定事業研究員
出版社、IT企業勤務を経て、2010年度より文化庁メディア芸術デジタルアーカイブ事業に参加し、2018年10月までメディア芸術データベース(開発版)マンガ分野コーディネーターを担当した。川崎市市民ミュージアムでの所蔵データベース主任を経て、2022年10月より、新設の熊本大学文学部附属国際マンガ学教育研究センターの特定事業研究員として勤務。日本マンガ学会理事として、2022年6月に横手市で開催された日本マンガ学会第21回大会の実行委員長を務めた。マンガ単行本の復刊企画協力やラジオ番組出演なども多数。
https://saikifumiyoshi.hatenablog.jp/

石田 美紀
新潟大学アジア連携研究センター アニメ・アーカイブ研究チーム 共同代表
専門は視聴覚文化論。おもな著作:単著『アニメと声優のメディア史 なぜ女性が少年を演じるのか』(青弓社)、共編著『グローバル・アニメ論 身体/アーカイブ/トランスナショナル』

尾鼻 崇
立命館大学ゲーム研究センター研究員
博士(学術)。映像音楽研究者、音楽作家、キュレーター、展示プランナー。OBANA
Lab.代表。文化庁メディア芸術連携基盤等整備推進事業においてゲームアーカイブ利活用推進に係る諸事業のコーディネートに従事。日本デジタルゲーム学会事務局。著作・分担執筆に『映画音楽からゲームオーディオへ』、『デジタル・ヒューマニティーズ研究とWeb技術』、『文化情報学事典』など。近年は、ゲーム音楽展「Ludo-Musica」のディレクター、キュレーターなどを担当。
https://researchmap.jp/read0147922

伊藤 遊
京都精華大学国際マンガ研究センター特任准教授
専門は、マンガ研究・民俗学。マンガ研究のテーマは「学習マンガ」と「マンガ展」。また、京都国際マンガミュージアムを中心に多くのマンガ展のキュレーションを担当。「土田世紀全原画展」(京都国際マンガミュージアム、2014年)、「日常を少しだけズラす」(於・イタリアルッカ市・Pallazzo Ducale、2014年)、「ゲンガノミカタ」(於・横手市増田まんが美術館、2019年)など。主な出版業績として、『「はだしのゲン」がいた風景 マンガ・戦争・記憶』(梓出版、2006年、共著)、『マンガミュージアムへ行こう』(岩波書店、2016年、共著)ほか。また、「マンガミュージアム研究会」として、ウェブサイト「マンガ展のしくみ」を運営している。

※URLは2023年2月17日にリンクを確認済み

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