ゲーム制作のエキスパートたち 第1回 ゲームから新たな楽曲表現「インタラクティブ・ミュージック」への誘い[前編]

秦 亮彦

企画・ファシリテーション:一條 貴彰

連載目次

『ファンタシースターオンライン』(2000年)より
引用元:MobyGames

インタラクティブ・ミュージックとは

――本日はよろしくお願いいたします。まずは、お二人の自己紹介をお願いします。

小林 株式会社セガの小林と申します。1998年にセガに入社し、2000年に発売した『ファンタシースターオンライン』(以下『PSO』)でメインコンポーザーを担当しました。『PSO』に参加したとき、インタラクティブ・ミュージックのアイデアをチームに出して採択され、それ以降に私が関わるタイトルではその担当としてシステムの実装と作曲を行っています。

岩本 サウンドプログラマーの岩本と申します。現在はフリーランスでゲームを中心としたサウンド演出に関するプログラミングを業務としています。フリーランスになる前は、株式会社スクウェア・エニックスで「ファイナルファンタジー」シリーズに搭載されたインタラクティブ・ミュージックのシステムを自分で設計して実装しました。

――さっそくですが、まずは読者に向けて「インタラクティブ・ミュージック」とは何なのか、ご説明いただけますでしょうか。

岩本 初めに、昔のゲームの音楽の例として、『ドラゴンクエスト』(1986年)のような2Dの古典的なRPGを思い浮かべてください。このときはだいたい「画面の切り替わり」に対して音楽が当てられていました。例えば、村や町、草原などを移動していく画面では、そのための楽曲が流れます。モンスターとの戦闘に移行すると画面が変わって、音楽も戦闘の曲になります。そして、戦いが終わって結果を示す画面になると、ファンファーレが鳴って別の曲になる。これはわかりやすいですよね。

そしてその後、ゲームはどんどん進化して映像が3Dになりました。主人公もモンスターも、3Dの空間の中を歩いています。そうなってくると、戦闘になるたびに「戦闘画面」に切り替わるよりも、シームレスに戦闘したり探索したり、何でもやれるようになってきます。そのとき、じゃあ音楽ってどうしたらいいんだっけ?という課題が生まれたのです。

映像は探索も戦闘もシームレスになっているのに、音楽だけがシームレスではない。戦闘になったらいきなりジャンジャカ鳴り出して、その他の場面ではゆったりとしたメロディーが流れていて、それがしょっちゅう切り替わっていたら没入感が削がれます。じゃあ音楽も「シームレス」に切り替わってくれたらいいんじゃない?という風に考えられていったと推測します。

――ゲームの表現の進化に応じて求められてきたわけですね。

岩本 そこで、同じ1曲のなかではあるものの、楽曲のアレンジを切り替えたり、途中で楽器のパートを増やしたり減らしたりして徐々に切り替えたり、あるいは、Aメロのような所でループしている場面から、ゲームの展開に合わせてBメロとかサビのような盛り上がる部分に展開していったり、ゲームの状況に合わせてシームレスに変化する音楽の手法が生まれました。それがインタラクティブ・ミュージックと呼ばれています。

インタラクティブ・ミュージックをゲームに実装するまで

――必要から生まれた音楽表現というイメージですが、小林さんはサウンドとしてゲーム開発に参加してから、このインタラクティブ・ミュージックを実装できないか模索したのでしょうか?

小林 そうですね、詳しくはセガの技術ブログ1に投稿をしたのですが、『PSO』を開発していた20年前、ゲーム内の戦闘時と非戦闘時のBGMを自然につなげられないか?という要望をディレクターからもらったことが開発のきっかけでした。

当時、ゲームの音楽においては株式会社CRI・ミドルウェアという会社がゲーム機向けに音声技術を提供していました。その当時ゲームはCDやDVDなどのディスクメディアで流通していたのですが、そこから同時に2本や4本もの音楽を再生できる「マルチストリーム」という機能をCRI社が提供していました。その技術を使って、弊社の『ジェットセットラジオ』(2000年)が曲と曲をつなげる際、間に別の楽曲パーツを入れてつながりをよくするような演出をやっていました。そのチームから、別々の曲を連続再生するときに、切れ目なく自然につながる再生ができていたと聞いていて、『PSO』ではもっと短いサイクルで取り入れることはできないかと考えました。

最終的に『PSO』では、一つ3~4秒ぐらいの短い楽曲を「ブロック」とし、それを次々連結して音楽として再生するシステムになりました。

――世界でも初めて実装したのではないか、というくらい早い時期ですね。

小林 本当にゼロからつくっていきましたね。マルチストリームの技術や、音楽を切れ目なくつなげる技術はあったのですが、バラバラになっている音楽のパーツをどういう順番でつなげて再生するのか?といったことや、一つひとつのパーツをどれくらいの長さで再生するべきか、といった仕様はありませんでした。

例えば、このステージの曲はパーツがこれだけあって、戦闘じゃない状態のときはこの並びで再生する。戦闘のときはこの並びで再生する。切り替わるときにはこの並びの後にこのパーツが差し込まれる……という仕様書を基に、プログラマに全部つくっていただいていました。

――岩本さんがインタラクティブ・ミュージックに出会ったきっかけは何でしょうか。

岩本 以前から音楽に親しみがあったことや、ゲーム開発とプログラミングの学習をしていたことから、音楽とゲームの融合ができないかを学生時代からずっと探っていました。社会人になってからもその興味は続き、インタラクティブ・ミュージックに出会い、これをテーマにした勉強会を開催しました。それが2012年の頃でしたが、当時は海外での事例が先行しており、国内では『ファンタシースターオンライン2』(以下『PSO2』)のほかには『ゼルダ』などの一部のタイトルがやっているような状況だったんですね。勉強会などを通じてインタラクティブ・ミュージックのおもしろさをいろいろな方に紹介していくなかで、「ファイナルファンタジー(以下、FF)」シリーズの株式会社スクウェア・エニックスに「そのチャレンジをうちでやりなよ」と社員として採用いただきました。

「FF」シリーズのインタラクティブ・ミュージックの歴史では、例えば『FF VI』(1994年)の「妖星乱舞」という有名な曲があるんですけど、ボスの形態に合わせて楽章が展開します。また、『FF IX』(2000年)でも似たようなことをやっています。この頃は、ループ再生されている楽曲の終了地点を待って、次の楽曲につながっていくようなシンプルな形で、小節に合わせるような細かい形ではありませんでした。

その後、『FF XIII-2』(2011年)で初めて「縦の遷移」と言われる、戦闘の場面とそうでない場面とのシームレスな楽曲の変化が導入されました。『FF XIV』(2010年)でも、場面に合わせて音楽が変化したり、あるいはそのときに楽曲が終わった感を出すためにインパクトを再生したりするというような仕組みが導入されていました。

これらは全部私が入社する前の話で、いろんなチャレンジをしつつも共通の技術としては整理されておらず、ゲーム開発プロジェクトごとに1回きりのものとしてつくられていました。こうした知見をツールとしてまとめたのが、私が開発した「MAGI」という技術です。これは『FF XV』(2016年)で導入されました。

『FF XV』より
引用元:MobyGames

ゲームミュージックにインタラクティブ性が必要な理由

――経歴を伺うと、お二人ともゲームに「インタラクティブ・ミュージック」を取り入れた立役者であると思います。それぞれのゲームについて、なぜその楽曲表現が必要だと思ったのでしょうか?

小林 『PSO』のインタラクティブ・ミュージックは、楽曲の変化が起こったことによってユーザーに「ゲームの状況が変わったんだよ」と伝える、機能的な面を重視しました。『PSO』のBGMは、通常状態と戦闘状態では基本的には決まった音楽が流れていますが、状況が変わったときだけ差し込まれる音楽のパーツがあって、それはそのときにしか鳴らないんです。普段鳴らないパーツが入ることで、ユーザーに状況が変わったことを伝えたいというのが、目的の一つでした。

岩本 今の小林さんのお話を聞いて、インタラクティブ・ミュージックって対象によって考え方が変わるなと思いました。インタラクティブ・ミュージックと呼ばれる前のゲーム音楽では、1曲をループし続ける、もしくは二つの曲を切り替える、ということが基本でした。「FF」シリーズもずっとそういう風にやってきたわけですし。多くのRPGがそうだったと思います。

まったく違う曲に切り替えることと、インタラクティブ・ミュージックで一つの曲のなかで変化を起こすことを比べたときに、まったく違う曲に変えた場合はユーザーの興味を引き過ぎて、ゲームへの没入が阻害されてしまうかもしれないんです。それよりは、インタラクティブ・ミュージックによって自然な感じで変化を伝えるほうがいいかもしれない。どちらがそのゲームに適しているか、ということだと思うんです。

――場面が変わったことを伝えるときに曲をガラッと変えるほうがいい場合もあるけれど、それはゲームのデザインに左右されるということですね。戦闘と通常のシーンが頻繁に切り替わるゲームの場合は、楽曲も緩やかに変わったほうがユーザーの負担になりにくいかもしれません。

岩本 気づかれなくてもいい場面と、気づいてほしい場合がありますね。私がお手伝いした例として、まず『FF XV』では、技術の投入が初めてだったのでピンポイントでしか使えてなかったんです。なかでも重要だったのがボス戦での変化で、ボスのHPを削って形態変化が起こったタイミングや、最終的に倒したタイミングで曲を変化させることで、プレイヤーの達成感を演出しています。こういった場面は、気づけるとさらに嬉しいと思います。

「PSO」シリーズと「Sympathy」

――小林さんに「ファンタシースター」シリーズにおける楽曲表現をもう少し詳しくお聞かせいただきたいと思っています。『PSO』は続編の『PSO2』(2012年)や『PSO2 ニュージェネシス』(以下『NGS』、2021年)も含めて20年の歴史があり、いろいろな改良や、コンテンツの追加もたくさんあったと思います。どのような進化を遂げたのでしょうか。

小林 『PSO』から大きな変化があったのが、2012年にリリースした続編の『PSO2』のときです。先程のCRI社が「CRI ADX2」という新製品に「ADAMS」2という新たな技術を提供し始め、それをベースとして開発したシステムが「Sympathy」と呼ばれる当社のサウンドシステムです。『PSO』のときは手作業でやっていたことの大半をそのシステムが代わりにやってくれます。サウンドクリエイターがグラフィカルなユーザーインターフェースでBGMをつくれるツールが登場したことは、とてもインパクトのある出来事でした。

もうひとつ『PSO2』で大きく変わったのが、「プロシージャル」と呼んでいる仕組みです。『PSO2』は基本的にステージを周回してより強いアイテムを拾うことが目的のゲームで、長時間プレイしても飽きないように、BGMを常に変化させられないかということを考えていました。

その表現として、楽曲をいくつかのブロックに分けてさらにそれを細分化し、再生されるごとに曲の構成が少し変わり、同じメロディーでも楽器が変わるようにしました。変わりすぎないんだけど変わっているような塩梅にして、プレイするごとに変化が感じられる。そういう風にBGMをつくりたいと考えていて、その思想の下に設計ツールを設計した背景があります。

少し話がそれますが、ゲームごとのインタラクティブ・ミュージックへの意識の違いとして、映画的な表現とそうでない表現の違いが大きいかなと思っています。映画に合わせてつくられた音楽は、当然ですがシーンに合わせて最適な演出表現ができます。しかしながら、ゲームにおいてはそのプレイ結果によってどんどん場面が変化してしまいます。そうした変化していくシーンに一番合った楽曲を自動的に提供できるようなシステムが、インタラクティブ・ミュージックの一つの表現の仕方だと思うんですね。それを突き詰められているのが、岩本さんがつくられた「MAGI」や、「FF」シリーズのサウンドだと思っています。『PSO2』のBGMはシステム面の制約もあって場面にぴったり合わせられないところがあるんですよね。

ゲームにおいて、私の意見としては極論すれば映画的である必要がないと思っています。もちろん映画的な表現が必要な場合はありますが、ゲームはそもそも映像と効果音も含めた音などがすべて同一のプログラム上で動いている環境です。そうした状況で表現できる音や音楽はないものかと、何かゲーム独自の表現はできないか、という気持ちがやっぱり自分の根底にはあるのかなと思います。

そのために『PSO2』は繰り返し遊ぶゲームなので、ずっと聞いていられる音楽という目標からビジョンをつくったという経緯がありました。

「Sympathy」のシステム画面

――「Sympathy」は『PSO2』のスタート期につくられたとお聞きしましたが、その後大きな変更はされていますか?

小林 最近『NGS』がリリースされましたが、そこで新しく加えた機能として、ゲーム中で起こるアクションに対してBGMの変化をある程度自動的にリンクさせることができるような機能をつけました。

『PSO2』の時代では、例えばボス戦で場面が変わったとき、実際にBGMの変化がどのように行われるかは、実際にプログラムを書いて手付けで制御していました。そこから『NGS』でのシステムでは、ある程度自動的にゲーム中の変化をパラメーターに落とし込むシステムを入れてもらっています。ボス戦のときも場面が変わるタイミングであるパラメーターの値がだんだん上がっていく仕様を入れてもらって、BGMツール側ではそのパラメーターの現在の数値を拾って自由に変えられるようにしています。プログラムサイドの作業がまったくなくなることはないんですけど、一つひとつフルスクラッチでつくらなければならない状況が避けられたのではないかなと思っています。

――これまで仕様書としてインタラクティブ・ミュージックの変化をプログラマに実装してもらっていた作業が、各ゲーム社内でツール化されていたりサウンドミドルウェアがグラフィカルユーザインターフェース(GUI)を提供したりして、作曲者寄りになってきたところが、すごくおもしろいポイントだと思います。

「FF」シリーズと「MAGI」

岩本 小林さんが『PSO 2』でやられていることは、ほかのタイトルでは見たことも聞いたこともないようなチャレンジングなものだと感じています。これは私の想像ですが、「Sympathy」は小林さんの作曲能力を前提にしているように見えるんです。作曲もそうですけど、ゲームをしっかり見ていないとこういうのは思いつきもできないとのでは、と考えてしまいます。小林さんが抜けたらその後誰ができるんだろうと心配になってしまうくらいになかなか真似しがたいことだと思うんですよ。私がスクウェア・エニックスでつくった「MAGI」は、基本的にはインタラクティブ・ミュージックに馴染みがなくても使いやすいようにと考えて作っていたので、作曲者の方がここまで能動的にアイデア出してくる場合はまた違ったツールやワークフローが必要そうです。

小林 いいやとんでもないです。「MAGI」すごいですよ、初心者向けと言いますか、そこに落とし込めるツールをつくれるのは岩本さんでなければできないんじゃないかなと思います。

――「MAGI」のほうはサウンドに携わる幅広い方も使えるようになっているところに思想の違いがあるのですね。

岩本 そうですね、スクウェア・エニックスの作品に関わる作曲者さんが社外の方であることが多い背景があると思います。その方がツールを触ってパラメーターをいじってみたいなことはあまり多くないです。制作していただいた楽曲を社内で調整してゲームに組み込むので、そこはかなり違うかなと思います。『FF XV』のときはインタラクティブ・ミュージックとしての利用を前提につくられてない曲を調整したところもあります。

小林 『PSO2』の場合は楽曲を社内で制作していて、BGMをつくっているメンバーが私を入れて3名になります。ボス戦の場面によって楽曲構成が変化していく演出などもメンバーそれぞれでやれるようにしています。楽曲の変化のタイミングはビート単位や小節単位で行われるので、まったくジャンルが違う曲とかでない限りは、わりとつながっちゃうんですよね。同じボス戦でも楽曲の調が同じであったりとか、テンポが同じであったりとか、楽器が同じであったりとか、楽曲面の条件でもつながりやすさは変わります。

岩本 小林さんは「つながるよ」とおっしゃいますが、これは、小林さんの在籍するチームがしっかりとつながりを意識して製作されているからだと思うんですね。『FF XV』では私の入社以前から楽曲も製作されており、インタラクティブにすることを前提としていなかった壮大なメロディラインや大きく展開するコード進行などの楽曲を、後から工夫してつながるようにしていったという経緯もあり、曲の再生場所によっては「ここではつなげられない」という所もありました。

小林 それが最終的にシーンとして見たときに、やっぱりちゃんと展開が自然につながって最後のアウトもいい感じにシームレスになっている。そういうことができているから「MAGI」すごいんだなって思いますね。

岩本 ありがとうございます。作曲者の方も途中からこうした技術が入ってきて驚かれたかもしれないんですが、最後までこだわっていろんなパーツを用意していただいたりしたことで、あの形に落とし込むことができました。そういう苦労もあったので、小林さんがチームメンバーの作曲家に『PSO』の曲づくりをお伝えするときは苦労されたのではないかと思いました。『PSO2』の音楽は業界内のカンファレンスなどでも発表されているので知っていて加わる人かと思うんですけど、でも結構面食らうことも多いのではないかなと思ったりします。

小林 今プロジェクトに入っている二人は作曲家としてかなり能力が高いので、できちゃっているところはあります。

――両者のアプローチが違って、ゲームというコンテンツに対して、楽曲をどうしていきたいかっていう置かれた立場の違いですね。インタラクティブ・ミュージックと一言で言いつつも、ゲームというコンテンツはタイトルごとに異なるゴールがあります。一括りに新しい表現というよりも、さまざまなアプローチがとれることで広がる分野だと感じています。

脚注

1 小林秀聡「ゲーム音楽って面白いんです!」SEGA TECH BLOG、2018年9月25日、https://techblog.sega.jp/entry/2018/09/25/100000
2 「ADAMS」についての詳細は、次のサイト内の資料の47~49ページを参照のこと。CEDEC 2010「【講演資料】『CRI ADX2』になって何が変わったのか?何が変わるのか?~2,000タイトルを支えた「ADX」が生まれ変わりこれからのサウンド制作を提案~」株式会社CRI・ミドルウェア、https://www.cri-mw.co.jp/event/2010/2nt4hm000000yedj.html

小林 秀聡(こばやし・ひであき)
1998年、株式会社セガ入社。『ファンタシースターオンライン』(2000年)を担当時、インタラクティブ・ミュージックのシステムを発案。その後「ファンタシースター」シリーズのサウンドを担当し、『ファンタシースターオンライン2』(2012年)では新たなBGMシステム「Sympathy」の設計を行った。現在『PSO2 ニュージェネシス ver.2』でも引き続きサウンド制作を担当。

岩本 翔(いわもと・しょう)
フリーランスとして、ゲームを中心としたサウンド演出に関するプログラミングを業務としている。株式会社スクウェア・エニックスで「ファイナルファンタジー」シリーズに搭載されたインタラクティブ・ミュージックのシステムを設計・実装。

※インタビュー日:2023年10月18日
※URLは2024年4月16日にリンクを確認済み

第2回 ゲームから新たな楽曲表現「インタラクティブ・ミュージック」への誘い[後編]

関連人物

このテーマに関連した記事

Media Arts Current Contentsのロゴ