乙女ゲーム30年のあゆみ 第2回 理想の「女性向けゲーム」を求めて:「ネオロマンス」が築いた基礎(1985年〜90年代)

向江 駿佑

連載目次

90年代のアンジェリーク関連製品

今回から10年ごとに時代を区切って乙女ゲームのあゆみをたどる。各回の字数は限られるが、できるだけ多くの作品の歴史的な意義に光を当てたい。

読者のなかには過去に同種の試み1を目にした方もいるだろう。それらはそれぞれの仕方で乙女ゲームの変遷を多角的に描くとともに、著者たちの長年のプレイ経験が醸し出す当時の空気感が単なるデータの羅列以上の情報価値をもたらしている。

翻って筆者のプレイ経験よりも現物や関連資料を基に展開する本連載は、やや無機質に見えるかもしれない。そうした印象を緩和させる意味もあり、関係者インタビューを多く引用した。こうした声からも、つくり手・プレイヤー・メディアが三位一体で紡いできた情熱と挑戦の歴史を読み取ってもらいたい。歴史の主役は人なのだ。

『アンジェリーク』以前の乙女ゲーム?

乙女ゲームの歴史が『アンジェリーク』2に始まることは、「乙女ゲームの元祖的な存在」(『B’sLOG別冊 乙女ゲーム白書 2007』)や、「乙女ゲームというジャンルを開拓した作品」(『DENGEKI Girl’sStyle』2017年5月号)など、所与のものとされる。

ただゲーム自体の起源についても論争が続いており、その歴史が何度も更新されてきた以上3、乙女ゲームにおいても『アンジェ』以前に類似作品がないか確認する必要がある。今回は80〜90年代初期の萌芽的な動き+90年代の「ネオロマンス」シリーズに焦点を絞ってみていこう。

80年代の傾向

『Barbie』(1985年)

前回(1)女性向けに制作・販売されている、(2)女性主人公と男性キャラクターとの恋愛要素がある、(3)ルールや操作がシンプル、(4)メディアミックスが多く見られることが乙女ゲームの定義・特徴だと述べた。このうち(1)は、Commodore 64用ソフト『Barbie』(Epyx、1985年)など、『アンジェ』以前にも当てはまるタイトルが存在する。

本作の目的は、恋人からデートに誘われた主人公が、制限時間内に目的地に合わせた買い物や着替えなどの準備をすることだ。彼女はゲーム中一人で行動し、恋人が登場するのは(パターンは複数あるが)最後の静止画のみである。プレイ可能なデート部分もなく、これが恋愛要素と言えるかは微妙なところだ。ある種のシミュレーションゲームではあるが、恋愛よりもショッピング、あるいはファッション・シミュレーターというべきだろう。

ショップでデート先に合わせた服を選ぶ(MobyGamesより)

『ガールズガーデン』(1985年)4

このように(1)(2)を同時に満たす作品は意外に絞られる。SC-3000/SG-1000用ソフト『ガールズガーデン』(セガ・エンタープライゼス、1985年)は、両方を満たす初期の例だ。 説明書によれば、本作の目的は「パプリ(筆者注:主人公の少女)を動かして、制限時間内に10本以上の満開の花を摘んで、ミント君にプレゼント」し、「ハッピーデート」することである。よって女性主人公が男性キャラクターと恋愛関係になるという、乙女ゲームの基本条件は満たしている。

本作のインタフェース(説明書より)。現在主流のテキスト主体の乙女ゲームよりもアクションゲームのスタイルに近い

女性向けという点は、プログラマーの中裕司のインタビューに詳しい。彼はこのゲームが最初から女性向けにつくられたと述べている。

 入社して一ヶ月の間いろいろなテストプログラムつくっているときに、課長から「研修ということで、女の子向けのゲームを考えてみてつくってみろ」と言われまして、宮内(Hiro師匠)とふたりで最初つくりはじめたんです。

 女の子がやって楽しいもの、主人公はもちろん女の子、その女の子ががんばるものにしよう、なぜがんばるのか、男の子をゲットしたいがためだ、というように宮内と連想ゲームのように考えていきました。5

しかし女の子たちが「男の子をゲット」すべく頑張るとしても、それはアクションゲームの上達に勤しむのとイコールではない。これは先の四項目の(3)から外れるし、本作でも主人公が男性キャラと一緒になるのはステージクリア時のみだ。このように部分的には最初期の乙女ゲームたる様相を呈しつつも、そのシステムが継承されなかったという影響力の乏しさが、前述の四項目との微妙な乖離とともに、本作が現在「元祖乙女ゲーム」とみなされていない一因と考えられる。

『光GENJI ローラーパニック』(1989年)

同じ女性向けでも、ファミコンディスクシステム用アドベンチャーゲーム『光GENJI ローラーパニック』(ポニーキャニオン、1989年)では、プレイヤーのスキルは必要ない。コンサート当日にローラースケートを盗まれた人気アイドルグループを助けるべく、メンバーたちとともに犯人を探すのだが、すべてのコマンドを何度も選べばクリアできる。

男性アイドルとの交流、テキスト主体の進行、ゲームオーバーなし、星座や血液型占いなど、本作にも今日の乙女ゲームにつながる要素が含まれる。他方で7人全員と順に捜査するまでゲームが終わらず恋愛エンドもないため、本稿の乙女ゲームの範囲からは外れる。とはいえ、その周辺での萌芽的な動きではあるだろう6

80年代は基本的に物語よりゲームプレイが重視され、女性向けでもノベル型恋愛ゲームは主流ではなかったと言える。

90年代初期の動き

『新撰組 幕末幻視行』(1991年)

90年代に入っても「セーラームーン」シリーズ(エンジェルほか、1993年~)や、『project V6』(ゼネラル・エンタテイメント、1998年)など、恋愛エンドのない女性向けゲームがさまざまなジャンルでつくられる一方、画面の高解像度化と記憶媒体の大容量化が進んだことで、ゲームの表現力が映画やアニメに近づいた

キャラの感情が表情からも読み取れるように(開発者インタビューより)

PC-98向けアドベンチャーゲーム『新撰組 幕末幻視行』(ウルフ・チーム、1991年)は、まさにこうした流れのなかでつくられた。スタッフインタビューによれば、本作は同年公開の『幕末純情伝』の影響を受けて制作されており7、かならずしも女性がターゲットとは断言できないが、舞台設定は『幕末恋華 新選組』(ディースリー・パブリッシャー、2004年)や「薄桜鬼」シリーズ(アイディアファクトリー、2008年〜)、女子高生がタイムスリップするのは「遙かなる時空の中で」シリーズ(コーエー、2000年〜)を彷彿とさせる。キャラグラやUIもノベルゲーム寄りになっており、乙女ゲームの歴史を考えるうえで重要な一作と言える。

『if2』(1993年)

最後にもう一本紹介しておこう。PC-98用ビジュアルノベルゲーム『if2』(アクティブ、1993年)は三つのタイトルからなるオムニバス形式だが8、その一つ「決戦は学校で」では、主人公の女子高生がクラスメイトの男子をめぐってライバルと争う。ヌードやセックスシーンを含む描写や主人公とプレイヤーのメタ的な会話は、本作が美少女ゲームの延長線上にあることを感じさせるが、ビジュアルノベルに近い形式とマルチエンド、一枚絵の上にテキストを重ねる手法など、ほぼ今日の乙女ゲームと同様のスタイルが提示されている。

主人公がしばしば自身を乙女と称するのも特徴的

このように、90年代初期にはほぼ現在の乙女ゲームと変わらない形式が成立したと考えられる。この時期の作品については、今後レトロゲーム愛好家も巻き込んださらなる調査が期待される。

ルビー・パーティーの戦略:①テーマは恋愛

こうした状況の下、光栄会長の襟川恵子は新ブランド「ルビー・パーティー」を立ち上げ、1994年に女性向け恋愛ゲームシリーズ「ネオロマンス」の一作目となる『アンジェリーク』を発売した。

一見シミュレーションゲームやRPG風の画面だが、ゲーム内でできる行動のほぼすべてが他者とのコミュニケーションに関係している(以下画像はGBA版)

本作に関する解説記事やインタビューは枚挙にいとまがなく、乙女ゲームの歴史を扱う文章の1ページ目に名前がないことのほうが稀なのでご存知の方も多いと思うが、『アンジェリーク Special スウィートガイド』(光栄、1996年)からゲームの目的を引用しておこう。

 このゲームは宇宙の危機を救うため、新しい女王を選ぶ試験を行うところから始まります。今あなたは女王候補として、試験の舞台となる飛空都市に着いたばかり。

 試験は9人の守護聖の力を使って、より早く惑星を育てるというもの。試験中には特定の守護聖と恋愛が芽生えることもあるでしょう。女王の座をとるか? 恋愛をとるか? どちらもすてきなエンディングが待っています!(4ページ)

つまりゲームの主目的は二つで、一つは育成シミュレーションで好成績を収めてライバルよりも先に大陸の中心にたどり着くこと(女王エンド)、もう一つは会話やデートによって男性キャラクターと恋人になること(恋愛エンド)である。

守護聖は大陸の育成を依頼するだけでなく、プライベートな会話もできる

展開次第ではライバルのロザリアが女王となって事態を収めるとはいえ、宇宙の危機に目もくれず自分の恋愛を貫けるシステムをデビュー作に採用したのは、思い切った判断だ。当時のスタッフは、

男の子は地球や宇宙を救うのが勝利だと思うんでしょうが、女の子は、星の1つや2つ滅びたって、自分の好きな人とラブラブになれたら勝利なんだ!! っていうゲームが作りたかったんです。9

と、あえてそうしたことを強調する。ただ恋愛エンドの存在に気づかないプレイヤーもおり10、新ジャンル開拓の難しさも垣間見える。

ルビー・パーティーの戦略:②女性の、女性による、女性のためのゲーム

このように手探りのなか女性向けという方針を堅持したのが、光栄の会長でルビー・パーティー創設者の襟川恵子だった。彼女もまた、

女性向けゲームを作るなら、とことん女性向けに振ろうと思ったんです。主人公はかわいい女の子のキャラクターで、洋服は赤。インテリアもガーリーでピンクです。私自身は、じつはピンクはあまり好きではないんですけど、娘が大好きだったんです。そして、素敵な男性をたくさん登場させたいので、ギリシャ神話を題材にして、個性豊かな男性キャラクターを作りました11

と、本作に女性の好みを反映させたことを回想する。

主人公の部屋

今日まで続く人気シリーズを生み出した襟川の慧眼は讃えられるべきだが、実際に制作に携わったのは多くの女性スタッフだ。先のスタッフインタビューに答えた企画・プログラミング・サウンド・グラフィック担当も全員女性である。

現場スタッフが各々の情熱と欲望を織り込みつつ細部に修正を施す一方、統括者の襟川はあくまで経営者の立場から、より多くの女性ゲーマーに製品を届けることに専念する。この分業制は従来の女性向けゲームでは見られなかったものだ。

女性ゲーマーにもその想いは伝わったようで、「女性の一人として『アンジェリーク』のようなゲームはとってもうれしい」「私の周辺はみんなハマりまくっています!!(…)アンジェリークの続編を希望します!!」12など、応援コメントがスタッフの元に多数寄せられている。

ルビー・パーティーの戦略:③プレイジャンルの変遷とプレイアビリティ

前回述べたように『アンジェ』は育成シミュレーションに分類されるが、続編がすべて同じシステムを採用したわけではない。90年代のシリーズ作品を時系列でみてみよう。

『ふしぎの国のアンジェリーク』(1996年)

マップはほぼ前作のものを流用している(画像はGBA版)

サイコロを振って進むボードゲーム。ベストエンド「お茶会エンディング」はミニゲームのクリアが必要。回避ルートや難易度が下がる方法などゲームが苦手なプレイヤーへの配慮もうかがえるが、「難易度を好みで変えられるようにして」「強いて不満点を挙げれば研究院でのシューティングが激ムズだった」13という声もあった。

『アンジェリーク Special 2』(1996年)

ライバルのレイチェル。ゲーム開始時の彼女の質問への返答次第で難易度が変化(画像はPS版)

『アンジェ』と同じ育成シミュレーション。主人公は変わったが、前作の要素も引き継ぎ順当に進化した。主人公の性格の選択、黒人・インド系の追加などキャラクターの幅を広げる試みのほか、難易度が選べるようになった。「モエモエ度」や「物の考え方」など、守護聖の個性が進行に大きく影響する。

『アンジェリーク 天空の鎮魂歌』(1998年)

プレイステーション版の戦闘シーン。オートバトルでも全滅することがあるので油断できない

シリーズ初のRPG。一般的なJRPGより戦略の幅が抑えられ、オートバトルも可能だが、戦闘で全滅するとゲームオーバー。しかしプレイステーション/セガサターン版は最初に出たPC-FX版に比べレベル上げが容易でキャラの攻撃力も上がったため、パーティーのレベルが高ければラスボスも2ターンで倒せる。

『アンジェリーク デュエット』(1998年)

一作目のシステムを踏襲し、プレイヤーの声に応えてライバルのロザリアでのプレイが可能に14。彼女との親密度が上がると「どちらが女王になっても、私たちは友だちよ」といったセリフも聞ける。

『スウィートアンジェ』(1999年)

予選を突破すればカード集めに専念できる

ボードゲームで材料カードを入手し、お菓子づくりコンテスト優勝を目指す。プレイヤーキャラはシリーズの女王候補4人から選べる。ひらがなが多用されるなど対象年齢が低いためか、恋愛要素が薄く難易度も低いものの、カードや称号集めなどやり込み要素は豊富。

並べてみると、多様なジャンルを横断しながら、プレイアビリティと難易度のバランス調整に腐心していることがわかる。大陸が勝手に成長して恋愛エンドに到達する前に女王になることもある『アンジェ』に対し、『ふしぎの国のアンジェリーク』では逆にプレイヤーのゲームの腕が問われる。その後は難易度選択やオートモードでプレイを補助しつつ、プレイヤーの技量に依存しない新たな動機づけとして収集要素が追加された。

こうして90年代にさまざまな実験を重ねた「ネオロマンス」シリーズは、以後乙女ゲームというジャンルのなかで独自の立ち位置を確保していく。

ルビー・パーティーの戦略:④二つのエコノミー

ここまで「ネオロマンス」シリーズのゲームとしての側面をみてきたが、襟川自身が言うように、その世界はゲームの外にも拡張される。

男性もののように大ヒットにはなりませんでした。でもそれはわかっていたので、最初からメディアミックスを考えていたんです。

ゲームだけでは、せっかく作った『アンジェリーク』の世界観が伝わりきらないと思っていましたので。ゲームの発売とほぼ同時にドラマCDを発売しました。さらに、アニメやイベントもやりたいと、そのころから考えていました15

その言葉どおり、関連商品はCDに加え声優イベントやタロットカードなど多岐にわたる(トップ画像参照)。書籍の数が最も多いが、最初に刊行された『アンジェリーク ファンブック』(光栄、1995年)は読者投稿集のため、さらに先に募集をかけた媒体がある。サブタイトルの「光栄ゲームパラダイス外伝〜」からすると、同社のシミュレーションゲームファン向け雑誌『ゲームパラダイス』だろう(手元の号では募集は確認できないが、開発中の『アンジェリーク』の記事がある)。今日の乙女ゲームに見られるエコシステムを一からつくり上げた「ネオロマンス」シリーズが、ほかの乙女ゲームではなく自社タイトルの販売戦略を参照していたことがここからも示唆される。

こうした異質さは「ネオロマンスは乙女ゲームか」という問いにもつながるが、同シリーズはネオテニーではなく、プレイヤーの声を取り入れて脱皮と変態を繰り返してきたゆえに、その過程でジャンルの枠にとどまらない多様な側面を持つに至ったと言えそうだ。

多数のコンテンツがメディアを超えて一つの世界観を形成するエコノミー(=体系)と、新しい作品を生み出す基盤としてのエコノミー(=経済)を理想的な形で融合できたことは、同シリーズが今日まで続く原動力となった。これは以降のジャンルの発展を考える際の補助線となるだろう。

次回は『遙かなる時空の中で』や『ときめきメモリアル Girl’s Side』など初期の人気作が多数登場した、1995〜2004年を振り返る。

脚注

1 近藤智子「“女性向けゲーム”約20年の歴史とその分化や進化。はじまりの『アンジェリーク』からVR・ARまで」電ファミニコゲーマー、2018年4月19日、https://news.denfaminicogamer.jp/kikakuthetower/180419、菫野「『アンジェリーク』が切り拓いた90年代――乙女ゲームの歴史をNo.1とOnly Oneでプレイバック」B’sLOG.com、2018年4月23日、https://www.bs-log.com/20180423_1281842/など。
2 連載で扱ったタイトルはパブリッシャーと発売年を省略した。またゲームの情報は、現物や公式サイト、メディア芸術データベース(https://mediaarts-db.bunka.go.jp/game)、RCGSコレクション(https://collection.rcgs.jp)、Moby Games(https://www.mobygames.com)を参照した。
3 しばしば名前があがる『Tennis for Two』(1958年)や『Space War!』(1966年)もまた、デジタル処理やビデオモニタの使用などの条件次第で当てはまるかが変わる。詳しくは中川大地『現代ゲーム全史 文明の遊戯史観から』(早川書房、2019年)を参照。
4 公式には1984年発売となっているが、実際は翌1985年の発売らしい(「名作アルバム Vol.1:ガールズガーデン」https://www.sega.jp/fb/album/01_gg/03.html)。
5 同前。
6 ゲームの内容は大きくことなるが、多数のアイドルとの恋愛未満の交流という構図は、『あんさんぶるスターズ』(Happy Elements K.K、2015年)のような「育成ゲーム」でしばしば見られる。⁠
7 ABE「『新撰組~幕末幻視行~(PC-9801)』開発者インタビュー」PROJECT EGG、2017年11月8日、https://ameblo.jp/acstaffblog/entry-12326608900.html
8 『if2』には最初期のBLゲームと思われる「やっぱり薔薇が好き」も含まれる。
9 ルビー・パーティー『アンジェリーク メモリアルブック』光栄、1995年、36ページ。
10 『アンジェリーク ファンブック』(光栄、1995年、35~37ページ)によれば、女王エンドと補佐官エンドしかないのかという問い合わせが多数あったという。
11 「女性向けゲームの草分け“ネオロマンス”20周年記念・襟川恵子氏インタビュー 今年中に“驚くような企画”を発表!?」ファミ通.com、2015年6月29日、https://www.famitsu.com/news/201506/29081240.html
12 『アンジェリーク ファンブック』37~38ページ。
13 『アンジェリーク ラブラブ通信』vol.1、光栄、1997年、81ページ。
14 「ぜったい次回作ではロザリアを選びたい!」「ロザリアと幸せになるエンディングってだめですか?」(『アンジェリーク ファンブック』116ページ)など、スーパーファミコン版『アンジェ』の頃から女性キャラにも少なからずファンがいた。
15 前掲、ファミ通.com、2015年。

※URLは2023年12月22日にリンクを確認済み

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