東南アジア最大のアニメ・マンガ・ゲームのイベント クアラルンプール「コミック・フィエスタ(Comic Fiesta)」レポート

渡部 宏樹

2022年12月17日(土)、18日(日)に、マレーシアのクアラルンプールにて第20回コミック・フィエスタ(Comic Fiesta)が開催されました。東南アジア最大のアニメ・マンガ・ゲームのイベントであるコミック・フィエスタで、人々はどのように作品を楽しむのでしょうか。本稿ではその様子を伝えるとともに、マレーシアの人々の経済状況、中国のコンテンツの隆盛、イスラム教とコスプレの関係、海外企業の思惑といった面も考察していきます。

『原神』のブース

コミック・フィエスタとは何か?

クアラルンプールで毎年12月に開催されるコミック・フィエスタは、スペイン語で祝祭を意味する「フィエスタ」を名に冠しているとおり、東南アジアで最大規模かつ最も長い歴史を持つアニメ、マンガ、ゲームに関するイベントである。2002年に500名程度の参加者で始まり、2011年に現在の会場であるクアラルンプール・コンベンション・センター(以下、コンベンション・センター)に場所を移したときには1万5,000人の参加者を記録した1 。20年目の節目に当たる2022年の来場者数は公開されていないが、コロナ禍前の2019年には6万5,000人が来場した。

新型コロナウイルス発生以来初の開催で、感染症がまだ完全に終息したわけでもないため入場者数に制限をかけていたが、会場は多くの参加者で賑わっていた。事前に販売される入場券は早々に売り切れており、会場に入場できなかったコスプレイヤーたちがコンベンション・センターに隣接したツインタワーを仰ぎ見る公園に集まって交流していた。参加者は10代、20代の若者が多く、日本の同様のイベントよりも年齢層が低い。これは両国の人口ピラミッドの構成を反映していると考えていいだろう。参加者の男女比はざっと6:4といったところだった。保護者を伴って参加する子どもの姿もわずかながら見られた。

エスニック構成という点で参加者を観察してみるとやはり中華系の参加者が目立つが、マレー系やインド系の参加者が圧倒的少数派ということではなかった。マレーシアの人口構成はマレー系が70%、中華系が23%、インド系が7%となっているが2 、少数派の中華系住民のほうが経済力を有しており、コミック・フィエスタへの参加者のエスニック構成は、人口比よりはエスニック集団ごとの経済力に比例しているように感じた。

コンベンション・センターの2フロアを借り切った会場内は、全体の半分は企業がブースを出展するエキシビション・ゾーン(Exhibition Zone)となっており、残り半分に同人サークルが小規模なブースを出すアート・マーケット(Art Market)やコスプレイヤーと一緒に写真を撮れるコスプレ・ブース(Cosplay Booth)が設置されていた。この順番で移動するように導線が管理されていたが途中で抜け出して、スペシャル・ゲストを招いたイベントを行っているステージに行くこともできた。2022年はアニメソングを中心に活動する歌手鈴木このみが招待されライブを行った。ライブならびに事前準備の様子はコミック・フィエスタを後援している国際交流基金がYouTubeチャンネルで公開している。

国際交流基金「The Best Night in Kuala Lumpur – Following Suzuki Konomi from Japan to Malaysia」
「Comic Fiesta 2022」ガイドブックより

会場内の様子

まずはエリアごとの様子を確認しよう。

エキシビション・ゾーンでは日本のエンターテインメント関連企業からマレーシア現地の企業までさまざまな企業が出店している。日系であれば、バンダイ、バンプレスト、ブシロード、紀伊國屋書店、KADOKAWAなどがブースを構えており、自社の商品の宣伝だけでなく販売も行っていた。とはいえ、会場の入り口は中国のオープンワールド・アクションロールプレイングゲーム『原神』の巨大ブースが設置されており、ビリビリなどの中国企業、また現地マレーシアにアニメスタジオであるモンスタ社などもブースを出店していたので、日本の企業しかいないというわけではない。このように企業ブースの存在感が強い点で、日本のコミックマーケットというよりは、例えばハリウッド映画産業の関連企業が多数出店し映画業界人も出没するサンディエゴ・コミコンに雰囲気は近かった。

『遊戯王』のブース

興味深いことに、エキシビション・ゾーンには教育機関も出展していた。クアラルンプールにある3DCGやコンピュータ・グラフィックスを教える専門学校が多数ブースを出しており、来場者にイラストを体験させるなどして学生の勧誘に取り組んでいた。英国の大学やジョホールバルの再開発計画であるイスカンダル計画に関連して新設されるマレーシアの大学なども、アートやVRを学べることを売りにして勧誘を行っていた。

ともに現地の専門学校のブース

次のアート・マーケットでは、コンベンション・センターの複数の部屋に合計で400程度のブースがひしめいていた。アマチュアの作家が自分の作品を売る小さなブースが乱立し、そこに自分のお目当てのグッズを購入しにやってくるという点では、日本のコミックマーケットと同じである。ただし大きな違いは、イラストや小物がほとんどで、マンガのようなストーリー性があるものはほぼ存在しなかった。エキシビション・ゾーンに出展している学校もイラストやCGを教えることを売りにしていても、マンガや映画といったストーリーを語る手法を教える点をアピールしてはいなかった。取材にご協力いただいた日本デザイナー学院クアラルンプール校のスタッフの方に聞いてみたところ、やはりストーリーのあるマンガを自分でつくるという実践はあまり見ないということであった。これがマレーシアのマンガ・アニメーション・ゲームに関するファン文化の一般的傾向かどうかまではわからないが、仮にそうだとするなら近年急速に拡大しているファン文化がSNS上での拡散性を無視できないといったことと関わっているのかもしれない。

アート・マーケットの様子

同人のアート・マーケットでは写真を控えたのだが、観察する限り二次創作作品ばかりというわけではなかった。もちろん二次創作のイラストは多数出展されていたが、それと同じくらいオリジナルと思しきキャラクターをあしらったファンシーな小物などを展示しているブースも多かった。全体的に出品者も購入者も女性がやや多かったように思う。これは、成人向けの性的な作品が会場にまったく存在しないこととも関係するかもしれない。多民族のイスラム教国という事情からか、コミック・フィエスタはファミリー向けのイベントとして定義されており、会場内に具体的なセックス描写は存在しなかった。いわゆる萌え絵もあったが、明らかに少数派だった。

最後にコスプレ・ブースだが、ここはアマチュアのコスプレイヤーが自由に撮影を行う場所ではなく、セミプロとして活動するコスプレイヤーとお金を払って一緒に撮影する場所である。出展者の多くは中華系の女性コスプレイヤーで、撮影のために列に並んでいるのはほぼ男性であった。彼女たちはイスラム教徒ではないので、髪の毛を出し、肩や太ももなども露出していた。日本の感覚では極端に過激には感じなかったが、東南アジアのイスラム教国という文脈での受け取られ方は日本と同一ではないだろう。また、これらセミプロのコスプレイヤーは企業と提携し、支援を受けたり、オリジナルのグッズを売ったりといった形でかなり商業化した活動をしていた。こういった商業化が可能になるということはコスプレの人気がある程度あり、文化として実践されているということで、実際、コンベンション・センターに隣接する公園では暑いなかアマチュアのコスプレイヤーたちがいたるところで撮影会を行っていた。

コスプレ・ブースの様子(左)、会場に隣接する公園に集まるコスプレイヤー(右)

来場者の購買力

コミック・フィエスタの会場では来場者たちの旺盛な購買力を感じた。マレーシアの一人当たりGDPは2021年度で1万1,371ドルであり、同年の日本の約4万ドルと比べると、およそ3分の1である。しかし、会場で販売されている企業ブースの日本に近い価格帯の商品を来場者たちは大量に購入していた。下の写真のようにアニメのキャラクターをあしらった紙袋に複数のグッズを入れた100リンギット(およそ3,000円)のセット商品を複数持ち歩く参加者は会場の至る所で見られたし、300リンギット(9,000円)前後の価格帯のフィギュアも積極的に販売されていた。

100リンギットのセット商品(左)、フィギュアの広告(右)

もう少し低い価格帯では、どちらもバンダイのブランドであるガシャポンや一番くじのブースが企業エリアに出展されていた。特にガシャポンについてはクアラルンプール市内の日系モールでも設置されていた。1枚あたり5リンギット(150円)でトークンを購入し、ガシャポンの種類ごとに3~5枚のトークンを投入するとカプセルを一つ購入できるという仕組みになっており、日本と比べてやや高い価格を設定されている。

ガシャポンのブース(左)、一番くじの説明(右)

年に一度のお祭り騒ぎだから貯金を放出しているのかもしれないが、日本の3分の1のGDPでこの価格帯の商品を買える人がこれだけたくさんいるということは正直驚きだった。とはいえ、この驚きはコミック・フィエスタの会場だけでなく、クアラルンプール全体で感じた印象でもある。近年成長著しいマレーシアのなかでも特に首都クアラルンプールでは、都市圏が拡大し中産階級が育っている。伊勢丹やドン・キホーテが店舗を構え、2022年には巨大なららぽーともオープンした。こういったショッピングモールを歩いていると日本並みの価格の商品が並んでいる。専門学校や大学がコミック・フィエスタにブースを出展しているのも、娯楽品を買うことができる=学費を払うことができる中産階級の若者をターゲットにしているからだろう。

とはいえ、すべてのマレーシア人が経済発展の恩恵に浴しているということではない。ららぽーとでダイソーの求人票をみると基本給が月給1,500リンギット(4万5,000円)で他の商店の求人票を見ても店舗責任者クラスで月給3,000リンギット(9万円)程度となっている。この給料ではコミック・フィエスタで売られている商品を買うには少々不安がある。おそらくコミック・フィエスタに来る人々は大卒や中華系などの経済的に余裕がある層で、店頭の求人票ではなく別のルートでより高給の職につくのだろう。その差が結局、コミック・フィエスタの会場での中華系の人々の存在感の強さとして現れているのだろう。

必ずしも日本が中心ではない

もう一点コミック・フィエスタの会場を見ていてわかることは、必ずしも「日本」を中心としたイベントではないということだ。もちろん日本要素はさまざまな点で強調されている。公式のイベントガイドの冒頭には駐マレーシア日本大使高橋克彦によるメッセージが掲載されているし、日本大使館と国際交流基金が協力している。本稿の冒頭で紹介した鈴木このみスペシャルイベントの動画のなかではスタッフたちが日本への愛を語っている。リップサービスの部分を割り引いて考えても日本のポピュラー文化への愛があることは間違いないと思うが、とは言え、日本だけが重要なわけではない。

来場者の多数派は中華系のマレーシア人である。彼らはマレーシア人としてのアイデンティティを有しているが、同時に中国語を喋り中国語圏のコミュニティーともつながっている。コミック・フィエスタはこういった中華系マレーシア人たちによって2002年に初めて開催され、そのことは初回の会場がセランゴール・チャイニーズ・アッセンブリー・ホール(Selangor Chinese Assembly Hall)であることからもわかるし、会場に中国のキャラクターのコスプレや近年中国本土で流行しているいわゆる漢服コスプレを行う人が多数いたことからも裏づけられるだろう。

2002年頃の状況下では、もしかしたらコミック・フィエスタではもっぱら日本のコンテンツが人気だったということはあるかもしれない。しかし、少なくとも2022年には、日本以外の東アジアのポピュラー文化が多数流入しており、日本のマンガやアニメが特権的に人気であるとまでは言えない。例えば、すでに述べたとおり、会場で最も大きなブースは中国の『原神』であった。また「港漫動力」というタイトルで、香港のマンガ家を売り込むブースも出展していた。このブースで扱われているマンガはいわゆるポピュラー文化としてのマンガというよりは、日本でいうところの『アフタヌーン』に掲載されているような作家主義的な作風のマンガであった。このブースは知名度の問題か物販の値段の高さか英語版がないためか集客には苦労していた。マレーシアのアニメ制作会社アニモンスタ・スタジオズも出店していて、マレーシア人の少年少女が登場するスーパーヒーロー作品『BoBoiBoy』が特集されていた。同作はアニメだけでなく、英語版とマレー語版のコミックも販売されていた。

「港漫動力」のブース(左)、アニモンスタ・スタジオズのブース(右)

したがって、日本が人気であるという単純化した言い方ではなく、もう少し実態をよく理解する必要がある。日本の政府系機関が日本のコンテンツを売り込みたいか少なくとも文化外交の一部に利用したいと考えていることは間違いない。また日本のエンターテインメント企業が、中産階級が拡大し人口ピラミッドが若いマレーシアを有望な市場と考えて進出していることも事実だ。こういった政府や企業の思惑とは別に、日本のコンテンツに人気があるということも嘘ではない。それは鈴木このみの人気からも、『BLEACH』や『進撃の巨人』のコスプレをする一団が和気あいあいと活動をしていたことからも疑いない。しかし、現状すでに日本のコンテンツだけが一人勝ちをしているわけではなく、主に中国発のコンテンツと日本のコンテンツは同じ土俵に乗っている。マレーシアにおけるアニメ・マンガ・ゲームなどのエンターテインメントを実際に購入しているのが主に中華系のマレーシア人であることを考えると、今後は中国発の商品の人気が高まることは想像に難くない。

ヒジャブ・コスプレ

「日本が人気」という言い方をするときに、実際に文化を楽しむ受け手側の事情を無視してしまうことが多いわけだが、この点を考えるために、2010年頃にインドネシアとマレーシアで生まれたヒジャブ・コスプレを例に考えてみよう。ヒジャブ・コスプレとはイスラム教徒の女性たちが髪をヒジャブで隠して行うコスプレのことである。ヒジャブ・コスプレについてはイスラームの規範の中での女性たちの自己表現であることがすでに指摘されている3 。しかし、これは多和田裕司が議論する「消費されるイスラーム」の代表的な事例でもある4 。マレー系中間層が増加しイスラームさえも消費の対象となった結果、多民族多宗教社会のマレーシアにおいて自身のアイデンテイティと獲得した経済力を、正しくイスラームを消費することで示す実践だと考えることもできる。だとすると、「日本文化が人気」だからコスプレをするわけではなく、マレーシアの人々が置かれた文化的・経済的・宗教的なさまざまな文脈のなかで、自分の生活を豊かにするために、日本や中国のポピュラー文化のキャラクターを資源として自己のために利用していると考えることもできる。

こういった問題意識でコミック・フィエスタに参加しているコスプレイヤーをみると、何らかの形でヒジャブを使っているのは多く見積もっても5%程度だった。中華系のマレーシア人の存在感のほうが大きいことを考えると、少ないマレー系女性たちが何らかの形でコスプレに挑戦している割合はなかなか高いと言えるかもしれない。もちろんすべてのヒジャブ・コスプレイヤーがキャラクターの髪型をヒジャブで再現するような高度なコスプレをしているというわけではない。どちらかという普段の服にヒジャブの上から猫耳をつけるというレベルのものが多い。企業ブースでは水着並みに肌を露出して来客の求めに応じて次々と写真を撮るためポーズをとる中華系の女性がいる一方、手首から足首まで服で隠してヒジャブの上から猫耳をつけるだけの女性も、同じ会場でそれぞれの楽しみ方で、それぞれの人生や欲望との折り合い方をしているように見える。だとしたら、日本文化の意味も中華系とマレー系にとっては大きく異なるのだろう。

消費社会化

日本とマレーシアに限らず関連する諸外国の政府や企業の思惑、マレーシアにおけるエスニック集団ごとの事情、宗教とジェンダー、急激な経済成長のなかで台頭する中産階級の若者の消費といったさまざまな要素が絡み合って、コミック・フィエスタという場所が成立している。「エジプトで日本のポピュラー文化を教える戸惑い」で述べたように、近年中近東からアジアにかけての経済発展が進み、若年層の中産階級に対して高等教育の需要が見込まれる地域に、欧米圏の大学が進出する動きが見られる。これはマクロな人口動態に関わるものなので、今後、日本の大学も同じような動きをするだろうし、日本の企業もすでにこの市場には注目している。例えば、ユニクロは日本人と英国人の両親を持つデザイナーでありイスラム教への改宗者ハナ・タジマをデザイナーに採用し、ヒジャブをはじめとするムスリム女性向けの衣類を東南アジアで展開している。エアリズムなどの高機能素材の服は高温多湿の東南アジアで人気を博している。このユニクロの試みは「日本文化の人気」という言説を単に繰り返すのではなく、現地の事情に合わせて、自分たちが持っている強みを売り込んでいったものだと言える。

ハナ・タジマがデザインしたエアリズム・ヒジャブの広告(ユニクロのホームページより)

このように企業の進出が進むと、生活全体が消費社会化していってしまい文化の領域が侵されてしまうという懸念も出現する。マンガ・アニメ・ゲームといった商品を前提とした文化において企業の活動を原理的に否定することはできないが、コミック・フィエスタを商品の展示場ではなくあくまで文化の実践の場として維持するためには、この場所で営利活動と文化がどのように関わるかを考える必要がある。

一つの例として、ギリプト(GIRYPTO)とコスプレイヤーのアメリア・ホル(Amelia Khol)のコラボレーションを見てみよう。ギリプトはKADOKAWAの東南アジアにおけるマンガ出版部門である海外連結子会社KADOKAWA GEMPAK STARZが2022年11月から展開しているオープンソースIPのNFTプロジェクトである。「ライセンス契約に基づき、適切な帰属表示をすれば、誰でも自由にGIRYPTOの素材を、いかなる媒体やフォーマットで利用することができる」5 とあるように、ギリプトというコンテンツをプラットフォームとして提供し、それを使ってアマチュアのクリエイターに創作させることで、KADOKAWAが継続的に利益を出せる仕組みをつくり出そうという試みである。大塚英志が批判するところの二次創作を企業が組み込むことの典型的な事例であると言える6

マレーシアで活動するコスプレイヤーのアメリアはこのギリプトのアンバサダーとして活動し、コミック・フィエスタの会場では自分のオリジナルの抱き枕などを宣伝・販売していた。大塚に従えば、コスプレというアマチュアの文化が、KADOKAWAという企業の活動のなかに取り込まれたものだと言えるだろう。とはいえ、現代のファン文化がそもそも商品経済を前提にしていることや、アマチュアが生み出した文化が企業によってパッケージ化されることで飛躍することもあることを考えると、単にギリプトやKADOKAWAを批判すればいいというものではない。だが、だとしたら、「日本文化が人気」という単純化された理解を超えて、文化の実践・生産・流通・消費の現場を注意深く観察し、企業の営利活動や政府の思惑と人々の文化実践がどのような関係を結んでいるかを深く理解することが重要だろう。このような定点観測の場として、コミック・フィエスタを継続的に観察したい。

ギリプトのキャラクターのコスプレをするアメリア・ホル(左)、アメリアが販売する抱き枕(右)

[謝辞]
今回の取材には日本デザイナー学院マレーシア校のみなさまにご協力いただきました。

脚注

1 “History of Comic Fiesta: Past Years & Special Guests,” Comic Fiesta, https://www.comicfiesta.org/history
2 「マレーシア(Malaysia)基礎データ」外務省ホームページ、2023年2月1日、https://www.mofa.go.jp/mofaj/area/malaysia/data.html
3 Yamato, Eriko “Self-Identification in Malaysian Cosplay,” Transformative Works and Cultures, no. 34, 2020.
4 多和田裕司「消費されるイスラーム:現代マレーシアにおけるイスラームと消費文化」『人文研究』62巻、2011年、93~108頁。
5 「KADOKAWA GEMPAK STARZが、Web3向けオープンソースIP「GIRYPTO(ギリプト)」を始動」アニメ!アニメ!、2022年11月11日、https://animeanime.jp/release/prtimes/20221111/140486.html
6 「大塚英志緊急寄稿「企業に管理される快適なポストモダンのためのエッセイ」」最前線、2014年5月17日、https://sai-zen-sen.jp/editors/blog/sekaizatsuwa/otsuka-%20essay.html

information
Comic Fiesta 2022
会期:2022年12月17日(土)、18日(日)
会場:クアラルンプール・コンベンション・センター(マレーシア)
入場料:2日通し券 80リンギット(およそ2,400円)
https://www.comicfiesta.org/

※URLは2023年7月25日にリンクを確認済み

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